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『バル系列、通常型・海中型特殊技巧通常攻撃』




鉄拳ガード
鉄拳キャンセル
鬼リング
高速伍連ネジ
鬼マイン
しゃがみ二段
イエローレンジしゃがみ二段
特殊しゃがみ二段
しゃがみ三段
特殊しゃがみ三段
ワンツー
MC多弾
オートマティック
ヤカタ
クォーター
しゃがみクォーター
SEF

『鉄拳ガード』

性質
鉄拳を纏いつつガードをする

入力
イエローレンジ時、RTRW後即ガード
もしくはしゃがみRTRW、レバー内側いれっぱなし

補足
ガードをしつつ相手にダメージ入れられる。

蛇足
MSBSVer5.2ではこれで相手に半分近くのダメージを与えられた。


『鉄拳キャンセル』

性質
鉄拳を一瞬にして身に付ける

入力
RWイエローレンジ時に、RTRW→ガード即ニュートラル
もしくはしゃがみRTRW即ニュートラル

補足
鉄拳が微弱ながらその相殺力を持ってバルを守る。
その後の行動次第で相手を轢く事も可能。
また、連携に使用したり、鉄拳を伴った近接も可能。
相殺力は微弱と言ったが、バルの攻撃はリングとでかい爆風の物を除きほとんど相殺する。



『鬼リング』

性質
迫りくるERLからチラシが射出される。

入力
CWで右腕が相手のところに飛んで行った時に属性BでJRTRW

補足
5.4からERLの向いてる向きにきちんと攻撃が出るようになったため可能となった攻撃。
スタートボタンを混ぜる事でデカマインに変える事が可能。
ジャンプするタイミングによって微妙に攻撃をずらす事が出来る。
避けにくい事から鬼リング、ハメリングとも呼ばれている。
ただし、慣れてしまえば簡単に避けられるため、連発は禁物。



『光速五連ネジ』

性質
左腕のネジレーザーが早く出る。

入力
RW入力後即RTLW

補足
射出までの隙は減るが、硬直は変わらない。
五連ネジ自体が設置ERLからしか使えないので障害物に隠れた相手を燻り出すには役不足な感があるが、空中を飛び回るサイファーなどに有効。最後のとどめにも意外と有効である。
また、左腕が帰還をはじめる時に行うと、ネジレーザーが自分に向けて発射されるが高度がバラバラで相手のほうに向かって曲がるのでこれもまたかなり有効である。



『鬼マイン』

性質
直線的な軌道で高スピードな爆風抜きマイン。
通常5発出る。

入力
左腕がLT設置であり、属性がBの時に、属性Mの右腕が画面上に出てる時に、J横DLW。
左足がLT設置であり、属性がBの時に、属性Mの右足が画面上に出ている時、前方向以外のスライディングLW。
つまり横・斜め後ろ・後ろのスライディング攻撃から射出。

補足
ダッシュ攻撃中にスタートボタンで普通のマインから鬼マインに変える事も、鬼マインから通常マインに切り替える事も可能。
鬼マインは、腕の時右腕から、足の時は右足から射出される。
なお、足の場合はダッシュ方向により、鬼マインの発射弾数が異なる。
その時、鬼マイン一発につき左のカウンターを1、右のカウンターを6使用する。
ダッシュマインの真ん中、3発目のマインの集合体など色々な説があるが定かではない。
5.4当初、ヘボマインなどと呼ばれていたが、最近になり、マインの爆風抜き分のダメージということが分かった。
5.2にあった連続ヒット機構はなくなっているようである。
しかし、バルカンなどで相手の死角からマイン攻撃が出来る為、重宝されている。
昔は設置ERLから撒いても十分な価値は合ったが今はそれほどの価値はない。
むしろクレイモアー(後述)の失敗としてなる場合が多い。

蛇足
5.2では一発でこけるマインであった。
さらに鬼マインでこかされた敵はその動作中に食らった攻撃をもダメージとして計算されていた。



『しゃがみ二段』

性質
一回のしゃがみ動作で左右の攻撃が出せる。

入力
しゃがみLWのあと、レバーを入れたままRW

補足
その場でもスライドしたままでも可能。
RW→LWは不可
LWゲージが100%の時とそれ以外の時では二段目入力のタイミングが若干違う。
一種の光速系の攻撃。



『イエローレンジしゃがみ二段』

性質
しゃがみ近接と射撃を一回の動作で行う

入力
LWがブルーレンジ、RWがイエローレンジの時にしゃがみ二段攻撃

補足
一種の光速近接
特に意味はない。



『特殊しゃがみ二段』

性質
しゃがみLTからの二段攻撃

入力
しゃがみLT=足設置後、レバーを横に倒しつつ右トリガーを引く
例:しゃがみLTRW→6−6RW

補足
右足を設置後、属性を変えてやることで一回のしゃがみ動作で大量のウニを撒ける。

理論
足設置後の行動がスライド行動となる為、しゃがみRWが撃てる。
どうやらしゃがみRWはしゃがみ攻撃の二段目の攻撃が可能なようだ。



『しゃがみ三段』

性質
一回のしゃがみ動作で射撃二種類と近接が行える。

入力
その場しゃがみ二段の連携の最中に相手が近接距離に進入する。

補足
スライド状態では出来ないうえ、出来るというだけで実用性はない。



『特殊SEF』

性質
右足ウニからSEFを放つ。

入力
特殊しゃがみ二段、右足即ウニから、右足が戻ってくる前にハウスを入力。

補足
ノーマルで右足ウニをスライドから行った場合は可能かもしれない。



『ワンツーパンチ』

性質
マインとリングが高速で撃てる

入力
リングとマインを交互に、各攻撃の硬直をキャンセルする形で連続入力

補足
歩きながらでも可能



『MC多弾攻撃(396マイン)』

性質
マインやリングが五発瞬時に出る。

入力
歩きRW→レバーニュートラルLW
歩き攻撃の移動慣性中に行なう。

補足
歩き攻撃をした後にワンツーパンチみたいな入力をレバーニュートラルでやるとでやすい。
歩く方向は全方向で出来るが性能に変わりはない。
攻撃が重なりすぎてる為に実際には二発分のダメージしか入らないので使う意味合いは相殺目的の弾幕としてしかない。
なお、5発のうち2発組と3発組とで分かれる。
「横Dのマインと並び方が似ている事からDマインではないか?」とか、「軌道が直線的なので新鬼マインだ」とか言われているが、おとなしく発見者の名前をとって396マインと呼んだほうが良いであろう。
一部で396マジックと呼ばれている。
逆手順で右腕リングでも可能だが、タイミングが難しい。

理論
移動慣性中にニュートラル攻撃を入力し、それが発動する事で特殊なモーションキャンセルが起きているのだと思うが応用性もないのであまり深く考えなくても良いであろう。
他機体ではサイファーのしゃがみ二連ダガーなどがこの現象に近いのではなかろうか?
MSBSVer5.4以降可能

新理論
移動攻撃でも光速攻撃が可能だという事はワンツーパンチやライデンのしゃがみ光速レーザーで証明されている。
つまり、これも一種の光速攻撃であるという事である。
なお、他機体ではしゃがみ攻撃でのみ攻撃が出るらしい・・・。



『オートコンビネーション』

性質
かってに行動

入力
歩きRW→レバーニュートラルからしゃがみLW→レバーしゃがみ入れっぱなし

補足
これを行なうと歩きリングの後、歩き立ちマイン射出、スライドウニと移動保存と勝手に行動する。
逆手順でスライドリングも出来る。
ただし、最初に出した歩き攻撃と同じ攻撃を入力するとその場しゃがみ攻撃となる。
つまり、歩きRW→しゃがみRWと行なうとその場しゃがみリングとなる。
逆にこの事からこの行動の特殊性が伺える。
実戦でどれほど役に立つか不明。



『歩きキャンセルウニ(YAKATAマイン)』

性質
通常100%からウニを撃つと硬直が出る。
この硬直を避けた特殊連携

入力
立ちマイン一発を撃ち、その硬直を歩きキャンセル、即ウニを撃つ。

補足
最速で行うとほとんどその場を動かずに可能。
歩きウニにならないように注意が必要
このキャンセルを使えばCWも硬直キャンセル可能。



『クォーターキャンセル』

性質
横・斜め後ろ(各地空対応)のダッシュCWでの使用ERLを攻撃入力後の追加入力により変更できる。

入力
左&両斜め後ろDの場合、CW入力後、ERLの認識順番が左腕、右腕、左足となっており、この3個全てを使うことも、任意のERLのみ使用することも可能。

3個出しの場合
CW入力後左→右→左とトリガーをタイミング良く入力。

2個出しの場合
CW入力後、左→右→の場合は両腕、右→右→左で右腕と左足、左→左→左で左腕足の組み合わせとなる。

1個出しの場合
CW入力後、左→左→右で左腕、右→右→右で右腕、右→左→左で左足となる。

あと、使う意味はないが一個もERLを飛ばさないという事も出来る。
CW入力後右→左→右でERLが出ない。

●右横ダッシュのみ上記のコマンドの正反対となる。


省略入力方法
上記どおり、左or斜め後ろDで表記する。
なお、省略可能なのは二個出しと一個出しである。

縦出し(左腕足)
CW入力後、左押しっぱなし

斜め出し(右腕左足)
CW入力後、左トリガーを離し、然るべきタイミングで左トリガー入力。
CW入力後、左トリガーを離し、然るべきタイミングで右トリガーを離す。

両腕出し
CW入力後そのまま。
CW入力後量トリガーを離す。

一個出し
左腕
CW入力後左を押し続け、然るべきタイミングで右トリガーを押し、左トリガーを離す。
右腕
CW入力後、左トリガーを離しそのまま。
左足
CW入力後、左トリガーを離し、然るべきタイミングで右トリガーを離し左トリガーを引く。

●右横ダッシュはこれの全て逆手順。

補足
地上ダッシュと空中ダッシュではタイミングがすべて異なる。
地上横ダッシュが一番受付時間が長く、斜め後ろ、ジャンプ斜め後ろ、ジャンプ横ダッシュの順に入力時間が短くなっていく。
ERLを使用するしないに関わらず1つの認識で22%消費する。
攻撃命令を両腕のみとした場合のみ3個目ERL使用の認識はカットできる。
例外的に『ダッシュ限界攻撃』や『地形利用ダッシュ攻撃』を行なえば省エネ攻撃が可能となる。
空中ダッシュの場合、『ダッシュ限界攻撃』を利用することで片腕を22%の消費のみで使用できる。
もう片方の腕を切り離す瞬間にダッシュ限界距離が来た場合、両腕は切り離されるが片腕分の消費のみで済む。
これは意外と知られていない。
また、40%以上あれば最初のERLのみ飛ばす事が可能。
横ダッシュ方向のみ方向依存という概念があり、射出される順番、組み合わせなどが対称となる。
つまり右横ダッシュでは右腕、それ以外の左横、斜め後ろ方向では左腕がゲージ40%近くで使用できるということになる。

省略入力理論
省略入力はCW入力後両方のトリガーを引かないと、システム上で両トリガーを入力しているという認識になるために可能となるものや、右→右→右などの連続入力の場合、押しっぱなしでもきちんと認識してくれるシステムに基づくものである。

然るべきタイミングについて
ERLが射出される順番はクォーター入力が発動した際、同時ではなく順番に射出される。
この射出される瞬間こそがクォータの使用ERL選定タイミングとなる。

蛇足
バルケロスでは方向依存という概念が無く、両手両脚の全ての組み合わせで射出可能。



『横(斜め後ろ)スライディングCWクォーターキャンセル』

性質
ゲージの消費が余計になる。

入力
バルカンのそれに準ずる。

補足
切り離される個数は変わらない。
ゲージ計算のみがクォーターキャンセルの時と同等。
右横Dの場合右片出しの場合も同様に60%、同方向で左片出しでも60%の消費となる。
ただし、空中ダッシュと同じくダッシュ限界距離があるため、ダッシュの終わり際に入力することで30%の消費で済ますことが可能。
この時クォーターキャンセルの要領で入力することで30%の消費で両足射出も可能。例:斜め後ろダッシュ限界距離付近でスライディングCW、左→右。
横Dでもできるが、入力した瞬間にバルの速度が落ちるので難しい。
スライディングCWの補足として40%から片出しが可能。
片出し方向は斜め後ろ以外ダッシュ方向に依存。
斜め後ろは左固定。



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