新たに発見されたデルタ終了後もデルタ継続する方法
『オルヴォワール』

デルタ終了後もワンツーパンチで右手と左手をフィールドに残しておけさえすれば、デルタの能力は継続されます。
しかし両足とも帰還させてしまってはその範囲は狭い物になってしまいます。
ちなみにデルタ終了時、影縫いで作った頂点も、バルに向かって戻ってきてしまいます。
そこで、ここで新たにビットを切り離してやれば、頂点はそのビットに依存します。
デルタ終了時にハウスなどを飛ばすために、図の例では最初に右足影縫いをおこなってます。
デルタ終了時に出したハウスは右足のみのSEFになります。当然頂点を引きずっていきます。
SEF回収地点も考えて移動すれば、巨大なデルタの出来上がり。
当然デルタのグラフィックなど在りません。
これがオルヴォワールです。










★様々な影縫いと、その時のデルタの状態

◆図を見てもらう前の簡単なおさらい
1.右手はLT設置から行ったデルタでないと全てに於いて無効
2.左手の高度に底面が出来る。
3.左手は、どちらか一方の足と同高度以上にないと、いかなる場合でもデルタは面の効果は期待できない
4.右手の影が底面内に無いとデルタは正常に働かない


◆まずは最も多いであろう、片足影縫いの場合。
以下の絵は右足を移動させたものとして描かれています。
なお左足で行う影縫いも、同じ条件ですので、図形と説明文を左足に置き換えてお考え下さい。

片足影縫い1.底面の中に右手影を含む状態のこのデルタは、全てに於いて正常に作用

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片足影縫い2.右手影を含まないこの形のデルタは、左足と右足を繋ぐ面のみに正常なデルタ判定が出来、それ以外の面ではジャンプするだけで脱出可能。
    もっとも、有効面は逆坂になっており、空中ダッシュでこの面に引っ掛かった場合はデルタ外に結果的に落ちてしまう。
    また、面として有効でない面も、空中ダッシュを止める事は出来る。
    なお、この状態のデルタは、武器の相殺範囲が青天井の三角柱となっている。
    この状態のデルタは、左足と左手を結ぶ辺の延長線上(図では点線)までの範囲で起きる。


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片足影縫い3.左足と左手を結ぶ線の延長線上から、グラフィックの辺から左手に引いた垂線の延長線までの間に右足が来るこのようなデルタは、有効壁面が一つも出来ません。
唯一、左手にのみ天井が出来るくらいです。
その他はジャンプで抜けてしまいます。武器相殺も三角柱のままです。
戦術的利用価値はほとんど無いでしょう。
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片足影縫い4.左手垂線の延長線よりも左足側に右足が来る、このようなデルタの場合、左足と左手を繋ぐ面にのみ正常なデルタ判定が出来ます。基本的に「片足影縫い2」の効果と同じです。
片足影縫い2」のデルタもそうなのですが、デルタ形成時のバルの位置と敵の位置を考えると、これらの影縫いは実戦では、向かってくる敵を一度足止めするくらいの効力しか持っていないということになります。

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片足影縫い5.「片足影縫い4」と全く同じデルタ。
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片足影縫い6.このタイプの影縫いは、回収した右足と左手を繋ぐ面にのみデルタ判定が出来ます。
その他は「片足影縫い2・4・5」と同じ条件です。
ただし、このタイプのデルタは、バルの位置と敵の位置との関係で、バルに向かってくる場合、相手にとって右側の面・及び右足回収地点が普通のデルタと変わらないと言う状況になるので、幾分抜けにくいと言う状況に陥ります。
もっとも、図を見て分かる通り、バルから見て右側、相手にとって左側に向かってジャンプされるとあっさり抜けられてしまいますが。

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片足影縫い7.「片足影縫い6」に似たタイプのデルタで、右足影をその底面に含む場合です。
この場合は「片足影縫い1」の時と同様、デルタの機能は全てに於いて正常に働きます。

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片足影縫い8.障害物の上から行った影縫いや、デルタを変形させる際に片足を上空でキャッチした場合などに、このような高低差の或る影縫いが出来ます。
    この例はわかりやすいように、本来右足の或る位置と同座標で、高さのみ異なるという形になってます。
    武器相殺は、この場合は通常デルタと同じ三角錐の範囲です。
    天井拘束は、ライン上付近では皆無になる。ただし、ビットが同高度の時にデルタ効果(後述)を持つラインであった場合、天井効果こそ無くなるが武器相殺の特殊効果はライン上に存在している。もっとも、ビットの高度差により距離は異なるが、高低差の或る頂点に近い付近では相殺効果は消えてしまっている。
    地上デルタ形成後に地上で右足を戻した場合、高低差は見受けられない。
    なお、この場合でも空中ダッシュによる行動制限は正常な三角錐の形となる。
    片足影縫い1〜7のようなデルタで高低差が生じる場合、有効面として詳解された面に付いてのみ考えれば良い。
    たとえば、「片足影縫い3・4」のような場合は効力に差は生じません。


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◆左手影縫いの場合
ちまたでは良く研究されている左手影縫いについてです。

左手影縫い1.まずはオーソドックスな左腕影縫い。右手の影も底面に含み、一見完璧なデルタに見えるが、デルタとしての効力は底面拘束しかありません。
具体的には、有効壁面0で武器相殺は青天井三角柱、天井効果無しなのでジャンプでどの面どの頂点からでも脱出可能。辛うじて空中ダッシュは各頂点を結ぶ三角錐内であれば止められますが、結局これは底面としての効力でしかありません。
はっきり言って使用する意味合いが全く有りません。何故このようなデルタに成るのかは後述します。

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左手影縫い2.相手が空中に居る時に作られた左手影縫いです。
「左手影縫い1」の時同様の効果しか持たないデルタです。
ただ、底面判定が地上にできるので、安心して地上移動をする相手には有効かも知れません。

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左手影縫い3.左手が両足よりも上に来る場合のデルタ。
この場合、左手と足の高低差によって距離は異なるが、手と足を結ぶ有効壁面の範囲が狭まり、突然デルタ効果が途切れる。
また、左足と右足を結ぶ面は無効となる。なお、武器相殺範囲は底面の各頂点(否ビット)と右手を結ぶ正常な三角錐となる。
一見有効そうですが、結局地上に居る敵がジャンプしない限り入る事の無いデルタなので、結局は戦術的利用価値は低いです。

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左手影縫い4.右手影を含まない左手影縫い
これは、仮に足と同高度で回収できた場合は、両足を結ぶ面に有効面が出来ます。
しかし、実際はデルタ形成時に同高度で回収する事は不可能に近いので、大方の場合「左手影縫い1」と同じデルタとなります。
バルと相手の位置関係によっては、正面から突っ込んでくる敵に対して一度足止めが出来る程度の代物と思ってください。

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◆両足同時回収による影縫い
「片足影縫い6」のデルタを思い浮かべてください。
有効壁面の登場にはパターンがあり、両足回収の影縫いは、特定の角度以外、左手とどちらか一方の足を結ぶ面が必ず有効壁面となるため結果的に抜けにくい物となります。
ただし、片方の面が無効と言う事実も有り、相手がこの条件を知っていて、冷静であったならば、この手のデルタは簡単に抜けられてしまうでしょう。
ちなみにどちらに有効面が出来るのかを判断するのは簡単です。今までのデルタの図形を見てお気づきの方が居るかもしれませんが、右手影に近い方の面が有効となります。

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ところで、場合によってはどちらの面が右手影に近いかなんて分からない状態と言うのが有ります。そこで『デルタ時計』を考えてみましょう。

デルタ時計:短針と長針を繋ぐ、時計の中心の鋲(びょう)をデルタの左手として考えます。そして文字盤の「6」を右手の影とし、便宜上、短針を左足の面、長針を右足の面と考えてください。

時計の針が「1時10分」を指し示す形の影縫いの時、右手影こと「6」に近い針は10分こと文字盤「2」を指す長針となります。よってこの場合の有効壁面は右足と左手を結ぶ面に出来ます。
反対に「9時55分」だった場合、右手影に近いのは短針ですので左足と左手を結ぶ面が有効壁面となります。「11時55分」の場合は長針が近いので右足と左手を結ぶ面…と言った具合になります。
ちなみに、「8時20分」だった場合は、長針と短針を結ぶ線、つまり両足を結ぶ面が有効壁面となります。
ところで、長針と短針を(両足)結ぶ線がグラフィックに対して完全に外側であった場合で、足の配置が文字盤「12」を跨いだ場合は、有効壁面は出来ずに「鋲」の部分、即ち左手部分にのみ有効頂点と言う形で天井拘束などが生まれます。具体的には「8時5分」や「4時55分」・「10時10分」などのような形。

尚、この『デルタ時計』は左手が動かない事が前提であり、また、高低差は考えない物とした状態になります。左手も動くと言うこと自体はほとんど起きないと思われますが、そういったデルタではどのように考えたら良いかなどの説明は後述します。



★デルタエンドの変形領域

◆『デルタ効果』に付いて
デルタの相対的配置による機能を説明する前に、「デルタ効果」と名づけた特殊な能力を説明します。
まず、デルタエンドの正常時の効能として、デルタ侵入時と脱出時に攻撃を抹消というのが在ります。
普通、敵の攻撃はデルタエンドに侵入したとしても、デルタエンドの外を飛来する攻撃のみを爆砕と言うのが今までの定説でした。
しかし、実際はデルタ侵入時にデルタエンドの中を飛ぶ攻撃も相殺してしまいます。
つまり、デルタの外壁を通過する瞬間、自機を取り囲む全てが障害物となると考えてくださって結構です。
無論全てが全て相殺されるわけではありません。通過にかかるコンマ何秒の差で生き残る攻撃も有ります。
ところでこれは「デルタ効果」を説明するための前振りに過ぎません。
実はデルタには「ライン上のデルタ」(仮名)と言う物が在りました。
通常時のデルタもそうなのですが、ビット間を結ぶ線に重なると、ジャンプができず、そして一部の攻撃を除き、全て相殺されます。
バルの場合はウニが特例攻撃として相殺されませんが、デルタ内部中央に配置したビットからも、本体がラインに重なる事によってウニ以外の攻撃は射出した瞬間に相殺されてました。
面白かったのは、サーチレーザーを射出中にラインに重なると相殺されてしまうということですね(笑)
もっとも、正常時のデルタではジャンプして壁面に触れた場合でも攻撃は相殺されますし、正常時のデルタのライン上と言うのは必然的に壁面と重なってますから当然と言えば当然ですね。
しかしここで敢えて何故「ライン上のデルタ」なんて言葉をを持ち出したかと言うと、影縫い時の逆坂壁面のライン上でも同様の現象が起きるからです。
◇まとめ◇
いかなる壁面であろうと壁面越えをすると、それに応じた時間で攻撃は相殺される。
正常な壁面であれば、空中で触れただけでも攻撃は相殺される。
そして『デルタ効果』とは、特定の部分に触れてる限り、大部分の攻撃がデルタ内外に関わらず相殺され、且つ天井効果が在り、ジャンプできない効果を指す。
その効果が現れるのは正常な壁面のビット間を結ぶライン上や正常な条件でのビット上である。


◆右手影を含まない正常な壁面を持つデルタ
デルタ効果1〜4の図に或る通り、また、先のデルタ時計で説明した通りの条件で正常壁面(デルタ効果)は形成される。
もっとも、デルタ時計の説明は左手が固定と言う条件の下であったが、固定ビットは右足でも左足でも変わらないのである。
ただ、デルタ効果と言っても、結局はライン上に重ならないと効力が発揮されず、ライン外からジャンプで壁面越えをしようとすればそれを抑制する能力は乏しいと言わざる得ない。
つまり、この手のデルタはビット間の隙間が大きいほど穴だらけのデルタと言える。


◆ビット頂点にデルタ効果の現れるデルタ
右手影を含まない底面の時、両足を結ぶ線が、グラフィックデルタの外側に位置する時で右手影と左手の延長線を跨ぐ場合、デルタ効果は左手のみに現れる。
『左手と片足の両方が動く場合も基準となる頂点が変わるだけで基本的には同じである』
但し、この場合の左手も他ビットと同高度であったと仮定した場合である。


◆左手影縫いの無意味さ
左手1」の絵がなぜほとんど機能しないデルタになってしまうのか。
答えは底面高度を司る左手が、両足より低い位置になってしまっていると言う事なのだが、これはバルの祈りモーションが深く関与している。
どのような距離でどのような状況であれ、左腕戻しデルタを行うと、丁度バルが拝み込んで地面擦れ擦れのところに腕の付け根を持っていってしまってる時に腕が戻ってきてしてしまう。
つまり左腕は地面にめり込んだ形となるのである。
実は底面はただの平面ではなく、底面の有効勢力範囲は多重構造になっている。
上はバルの膝まで、下はVRの膝下まで。で、有効勢力は、ビットを境に上はただの判定で敵を乗せる効果はなく、下の方に敵を乗せる台座的効果がある。
つまり、「左手1」のような場合は、デルタの底面に敵が乗っているのではなく、生の地面のうえに敵が乗っていると言う事になる。
そういうことを踏まえれば、相手が障害物上で自分も同高度の障害物上で行った場合、障害物外の範囲上では有効と言う事になりますし、アウトバーンやサンクチュアリの土手を巧く使用して高度を調節すれば、左手影縫いも満更ではない。しかし、そこまでして使用する利点が5.4以降では見られないと言うのも事実です。
もっとも普通に地面で作った場合も、特攻とかは止められますがね(苦笑)


◆左手影縫いが足とほぼ同高度の時
今まで説明した状況、つまり左手が動かなかった場合で説明してきたわけだが、それを右足が動かなかった場合や左足が動かなかった場合と状況に応じて入れ替えて考えれば良い。

デフォルト時 1ERL変形領域

この図形は便宜上、赤い点を左手ピンクの点を左足青い点を右手のとしていますが、ビット移動時の効果別領域を示していますので、左手・左足・右足の差は在りません
ですので、文章表記では赤い点を“H” ピンクの点を“L” 移動する点(無記入)を“R”と呼称します。
少なくとも二つのビットがデフォルト配置の時であれば、領域はこの図のまま作動します。
この図では“H”“L”固定点となり、動点が“R”です。

ブルーエリア デルタが正常に働く領域
イエローエリアデルタ効果のある面が一つ出来る(正常な面が一つだけ出来る)領域
レッドエリア :デルタ効果の或る頂点が一つ出来る(正常な頂点が一つだけ出来る)領域

N領域:動点“R”がこの領域に来る時、デルタは正常に作動する。

A領域:動点“R”がこの領域に来る時、辺“RL”の面のみが正常に作動する。
B領域:動点“R”がこの領域に来る時、辺“HL”の面のみが正常に作動する。
C領域:動点“R”がこの領域に来る時、辺“HR”の面のみが正常に作動する。

X領域:動点“R”がこの領域に来る時、頂点“H”のみが正常に作動する。
Y領域:動点“R”がこの領域に来る時、頂点“R”のみが正常に作動する。
Z領域:動点“R”がこの領域に来る時、頂点“L”のみが正常に作動する。



2ビット変形領域

この図形は二つのビットが移動する場合の図で、今回移動するビットは“”と“
そして既に“”の位置は確定しており、各領域は“”が来た時のデルタの効果を示す領域です。
上の図と比較して示したかった事は、既に固定しているビットと右手影を通す線と、固定されてるビット同士を通す線とを交えた物が領域の決定をしていると言う事です。
つまり、既に固定化したビット右手影通過する直線を交わらせること。それによって、7つの異なる機能のデルタになる、変形領域が決定されるということです。

ブルーエリア :デルタが正常に働く領域
イエローエリアデルタ効果のある面が一つ出来る(正常な面が一つだけ出来る)領域
レッドエリア :デルタ効果の或る頂点が一つ出来る(正常な頂点が一つだけ出来る)領域

N領域:動点“R”がこの領域に来る時、デルタは正常に作動する。

A領域:動点“R”がこの領域に来る時、辺“RL”の面のみが正常に作動する。
B領域:動点“R”がこの領域に来る時、辺“HL”の面のみが正常に作動する。
C領域:動点“R”がこの領域に来る時、辺“HR”の面のみが正常に作動する。

X領域:動点“R”がこの領域に来る時、頂点“H”のみが正常に作動する。
Y領域:動点“R”がこの領域に来る時、頂点“R”のみが正常に作動する。
Z領域:動点“R”がこの領域に来る時、頂点“L”のみが正常に作動する。



◆まとめ
移動したビットの場所を、条件2に沿って割り振った領域の効果に、底面の左手と足ビットの高度差の条件を加えた物が、そのデルタ能力となる。