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◆自己ハイパー化についての考察

(注意:ハイパー化系に付いて特殊技術参照)
地上ダッシュ攻撃の射出時に、体が壁や障害物に当たる(もしくは障害物から落ちる)と攻撃モーションがキャンセルされ、攻撃の途中でもその攻撃を止めてしまうという事は知っているでしょうか?
攻撃事体の強制キャンセル、いわばモーションキャンセルと言えます。
バルのCW系の攻撃はERLを射出する事によって行われます。
バルの場合、足ERL系の射出をモーションキャンセルで行った場合、腕ERLが射出されてしまいます(例:ハウスのMC)。
1.障害物等によるダッシュ攻撃の強制キャンセル。
2.MCによる腕ERLの射出
つまり、この二つを合わせて考えると『自己ハイパー化』とは障害物の上から落ちたことによる強制キャンセルと、その時起こったMCにより腕ERLを切り離してしまう技であると言えるでしょう。
この本来ありえないMCの組み合わせによる腕の射出。つまり、バル特有のMC定義により腕ERLの射出をしたが、本来『ダッシュ攻撃』では足の攻撃が腕からの攻撃になるというMCシステムは存在しないので画面の切り離し表示では腕は切り離したことになっているが、内部システムでは腕は切り離されていないことになっているのでしょう。
そのため、腕のグラフィックが消えてるにもかかわらず本体から攻撃が可能なのです。
さらに、横スラCW(斜め後ろスラCW)で射出されたERLというフラグも残っているため、属性を変えることにより横スラCW(斜め後ろスラCW)のときと同等のマインが自動で射出されるのでしょう。
この、属性を変えると自動射出と言うのは、何らかの形で横スラCWのキーアサインがスタートボタン(属性変更)に移ってしまったからであると考えられます。ただしそれを証明するすべはありません。またなぜ右腕がハイパー化した時でもマインが射出されるかも不明です。

★ハイパー化についての考察
ブラックホールにERLを吸い込ませたあと、各種リフレクトレーザー・もしくは鉄拳を吸い込ませることにより引き起こされるわけですが、どう言うわけかERLはブラックホール消滅時に一緒に消えてしまいます。
これは、特殊技は技の終了時に強制帰還があるからだと思います。
ただし、デルタやBHを作ったとしてもERLはきちんと戻ってきてしまいます。
なぜリフレクト系なのかというと、それはビットが配置された位置で発動だからだと思います。つまり、BHに吸い込まれた位置でそのまま発動。
デルタ・BHの場合はERLが一瞬でもBHから出てきてしまうので・・・・
で、リフレクト終了時の帰還プログラムだけはきちんと働き、グラフィック的には帰還してなくてもプログラム上では帰還してると言うことになってるのではないでしょうか。
これがつまり、グラフィック上戻ってないという認識と、プログラム上では戻ってるという認識になり、このシステム上での認識違いがハイパー化の正体なのでは無いでしょうか。


◆特殊マインによるフリーズ考察

特殊マインとは大まかに分けてデカマインと鬼マインに分けられます。
まずはデカマインの方から。

★マインカーテンのフリーズについて
まず、マインカーテンの攻撃・つまりデカマインの性能を解説しなくてはなりません。
マインカーテン、そのマインは近接信管のデカマイン9発からなる攻撃である。
デカマインの相殺力は高く、また、追尾能力・フィールド残存性も極めて高いといえるでしょう。
近接信管で爆発し、発生した爆風はダメージ発生までにかなりのタイムラグがあり、その相殺力はボム並である。
この能力が災いしたと言えます。
デカマインはフィールド残存性が高いため、2セット(つまり18発)がフィールド上に存在することも可能。
そしてその1発1発が相手に向かってホーミングする能力を持っており、それ事体が相殺力を持っている。
つまり、CPUの演算処理にかなりの負荷を与えてると見れます。
最大18発のホーミングの計算+爆発したときのタイムラグでの攻撃発生計算。爆風により新たに強まった相殺力の計算。
ここに横スラRWなどの物量攻撃が新たに加わったらどうでしょう?
まず、本体が相手の方を向くための処理が施される。そしてリング1発1発に弾の軌道のためのに新たな計算が課せられる。しかもリングには相殺能力も備わっているのです。
ここに来てCPUは悲鳴を上げて、その機能を停止するのです。

★鬼マインについて
鬼マインもやはり特殊なマインであると言えます。まず、敵にヒットしたときに爆風が出ない。相手が攻撃に耐える姿勢でない限りほぼ100%の確立で転倒する。
そして、1発の消費量が6発であると言うことと、正規に装備された攻撃ではないらしいこと。
鬼マインは射出されてから一定の時間を置いてから相手に向かって高速で飛んでいく。
相手に向かって飛ぶまでその場で待機している姿はドルドレイのRTLWのドリルを彷彿させます。
また、この待機時間と特殊な技入力があいまって1セット半(ゲージの関係により)もの鬼マインが同時にフィールドに存在することが可能です。
この鬼マインが相手に向かって飛来する寸前に、ジャンプ横Dリングなどの新たな計算を必要とする攻撃を加えると、CPUは計算することを止めてしまうのです。

よって、CPUに負荷をかけるこれら上記の2種類のマインを併用したときにもフリーズの危険が出てくるのわけです。

★ダメージ付きフリーズについて
鬼マインで転倒した瞬間にフリーズすれば多分高確率でなるでしょう。
この状態ではフィールド全体が鬼マインという攻撃属性を持ち、ステージ全体が鬼マインの攻撃判定を持つのです。
これはデルタエンドに閉じ込められた時、その三角錐の外側がすべて障害物の属性になる事を思い出してみてください。
あれと同じような状況になるのです。
基本的に自分はフリーズしてる為、相手ののシールドゲージが切れたあと相手はそのまま休まることも無く火を吹きつづけます。タイムが作動していればタイムアップするまで転倒したまま火を吹きつづけるでしょう。


◆次元系による各種相関関係の考察

フリーズラピッドと次元ラピッド・次元チラシ、SR封印・マインカーテン封印、そしてERL攻撃中のマインカーテン。

これらの技はその原因が一つの根源によってなされているように思える。

★フリーズSRと次元ラピッド&チラシ、そしてSR封印に付いて
1.フリーズSRと次元ラピッド
次元ラピッドのときに現れる第5のERLについては左腕であると断言しておこう。
なぜ、右腕を空中に設置したにもかかわらず左腕がアタッカーになるのか?
それは空中設置したのが右腕ではなく左腕と認識されてるからではないだろうか。
SR発射までのフラグ立てを見てみると、空中腕設置を空中で切り離すというフラグと腕を設置したというフラグとで分けて考えた場合、
空中腕切り離し(右腕だったら右側のフラグ)→右腕設置→脚設置(B)→コマンド
脚(スターター)→空中設置した腕(アタッカー)→敵へ
である。
次元ラピッドのフラグを考えてみると
空中腕切り離し(この場合左側のフラグとなる)→右腕設置→脚設置(左B)(右M)→RTRW
左足(スターター)→左腕が設置されていたというフラグ、つまり左腕の分身(アタッカー)→敵へ
となる。
つまり、あのビット設置の状態だと、何かしらのプログラムミスにより空中設置された腕が左腕の空中設置と認識されるのではなかろうか。
さらに、次元を撃つためにはあらかじめ左腕を切り離しておかねばならないという点にも着目していただきたい。
なぜ左腕を切り離しておく必要があるのか?
それはSRという特性上切り離したERLが存在しないと撃てないことになってるからである。
それはつまり、左側空中設置というフラグは右腕を空中設置したことで成立している、しかし実際には左腕を一度も切り離していなかった場合、左腕ERLの単体での存在そのものが確認されず、SRの発射命令自体が異常とされるのである。なぜなら、SRの発射命令がなされるのフラグ立てがきちんと成立したときであるからである。つまり、いくらフラグ立てがされていても実際に腕を切り離したことが無ければスターターから発射されるレーザーはどこへ飛んでいけばいいのかということになるのである。
実際に左腕を切り離したというフラグが無い場合にこのSRを発動させた場合、次元チラシ同様開幕時のバル本体が立っている位置の左腕がある場所に反射版を形成して使用する。しかし、1度も切り離された命令の無い左腕に、帰還命令を出す段階でプログラムに異常事態が通達され、CPUは考えることを辞めるのである。
ただし、左腕を一度でも切り離したことがあるというフラグがあれば、強引にそのフラグをSRに使用して射出してしまう。
その時グラフィックでこそ左腕は本体にあるが、システム上左腕は本体に付いてないと認識されるため、CW系でも射出することはないし、左腕ERLの分身も無事収容することができるのである。

2.次元ラピッドと次元チラシの違い
では、次元チラシが左腕切り離しのフラグが無くても撃てるということに付いて考察してみよう。
なぜここで次元チラシが?と思われるかもしれないですが、意外にも密接な関係にあるといえよう。
それは右腕の攻撃が左腕から出されるという形においてである。
次元チラシは左腕を切り離したことがあれば、その左腕の回収地点からチラシが発生する。もちろん回収した後左腕で攻撃を行わなかった場合ですが、開幕から一度も左腕を切り離さなかった場合でもフリーズすることなく次元チラシは発動する。その場合は開幕時の本体が立って居た位置の左腕の辺りからチラシが発射される(次元チラシの性質上右腕は切り離されている)。
それはなぜか?
バルチラシという技自体がERLの切り離しというフラグを必要としないからである。
これが次元ラピッドとの大きな違いである。
バルチラシは右腕のデフォルト装備攻撃である。それゆえ左腕の切り離しが無くても本体の部分から次元チラシが射出できるのである。
しかし、左腕からチラシが射出されるということはこの時のフラグでは左腕は右腕として認識されてる可能性がある。もしそうだとするなら次元ラピッドでのフラグ認識も多少異なってくるが・・・その場合の認識は各人で考えてみてください。
ただ、まったく的を得てないわけでは無いと思います。

3.SR封印について
SR封印現象についてです。なぜ封印現象が起きるのか、そしてなぜ封印された反対の手を切り離すことによって解除されるのか。
まず、SR封印現象のフラグを右腕を例にとって考えてみると
空中腕切り離し(右側)→右腕設置→足設置(B)→左腕からマイン攻撃→左腕から攻撃したことにより空中腕切り離しのフラグが無かったことに?そしてそれ以降も認識されない→SRの入力でバルチラシ
となる。
すなわち左腕から攻撃したことによって空中腕切り離しというフラグが無かったことになる・認識できなくなると仮定すると。右腕設置のみの認識になり、バルチラシが射出されるのではなかろうか。
では反対の腕を一度切り離すことによって(例では左腕を切り離した場合になる)再び空中設置というフラグが元に戻る、またそれ以降そのラウンドでは封印現象が起きないことについてですが、結果的に両腕を切り離したと言うフラグが残りつづけるため、次元SRのときのように異常事態がすべて解消されるからだと考えられる。
また、このときの空中設置のフラグ消えるという認識について、実は空中設置のフラグが左側(例においては)に移行したのでは無いかと考えることもできるのです。
この封印現象が左右対称で起こるというのは、次元チラシでも触れたように左腕が右腕と認識されたり右腕が左腕と認識されたりするからでは無いだろうかと。

★マインカーテン封印・ERL飛来中のマインカーテンについてついて
これは極めて特殊である。
とりあえずフラグを考えてみると
空中腕設置(右側)→右腕設置(M属性にする)→足設置(B)→右腕属性が消える?→JRTRW
となる。
このとき右腕のフラグが左腕のようにも思えるがそうとも言えない。なぜなら左腕を地上でも空中でも良いので設置した場合でも右腕の攻撃は左のままだからである。それに条件さえあえばこのマインを射出後にSRを撃つ事も可能だからである。
これからあまりにも突飛な事を記すが、これが一番しっくり来るし、もしそうであるなら実はこれが5.2のバルのバグの大本のようにも考えられる。それくらい突飛な事である。
ERL攻撃中に出せるマインカーテンは、実はそれそのもがバグじゃないのか?

以下に記すのは製作段階での想像です。
1.左腕のJターボ攻撃に近接信管のマイン×4(焼夷弾マイン)をプログラムする。残弾使用数は10と設定。
2.右腕属性(M)のJターボ攻撃に左腕のJターボ攻撃のプログラムをカット&ペーストする。
右腕の属性(B)のJターボ攻撃は左腕と違い9発発射される。
それに対して左腕(B)のターボ攻撃は大リング1発である。
つまり、焼夷弾マイン×4というのはターボリング1発分に相当するのである。
したがって右腕(M)のJターボ攻撃にそれなりの付加価値をつけねばならなかった。
それは立ちターボマインのデカマインをリング1発づつに割り当てることである。それがすなわちマインカーテンである。
3.マインカーテンのプログラムの作成。右腕に割り当てる。
4.CWで左腕ERL攻撃中に各種攻撃が出ないようにロックプログラムが作成される。
5.基本的にM属性にすれば同じ攻撃を放つ右腕にも適用。カット&ペーストをする。
6.ただし、それだとマインカーテンの攻撃は規制されないことになるのでそれ用のプログラムを作成する。
7.作成されたプログラムを右腕ERL攻撃中の各項目に関連付ける。
ここデス。7番の項目のときにプログラムミスをしたために右腕攻撃中でもマインカーテンが出るようになったのではないか?
それというのもすべての攻撃中に出るというわけではなく、リフレクト中、もしくは半熟リフレで通常設置になった右腕がリフレクト中はロックされるからである。
では、このマインカーテンのロックプログラムはどこに行ってしまったのか?
それがこのERLの属性組み合わせによるマインカーテン封印では無いだろうか。
もともと、マイン橋などもこの手のプログラムミスによる産物だと思う。脚ERLのトゲマインは残段が0の場合は横スラ攻撃以外射出されないからである。それに右足から射出するしゃがみRWのトゲマインも残弾数によって左右され、残弾以上の数はゲージが合っても射出されないのである。それはつまりロックされてるに他ならないのでは無いだろうか。
マインカーテンフリーズは右腕切り離し即JRTRWを連続で行えば例えこれらのプログラムが正常に作動したとしても防げたかどうか分からない。
しかし、このプログラムがずれたことによってフリーズの機会が増えたことは確かである。
そしてこのプログラムのずれにより、次元シリーズの左腕と右腕の認識のずれ、つまり同じプログラムをコピーして使用したことによる弊害などがおこり、各種バグが起きたのでは無いかと考えられるのである。
鬼マインの攻撃プログラムも左腕(B)右腕(M)のとき(次元チラシの組み合わせ)射出されることから少なからず関係してると考えることもできるわけです。もっとも、腕の場合は横ダッシュのみで足の場合は前と斜め前以外の方向のダッシュで射出されるという謎は残りますが・・・・
こいつは余談になるのですが、右腕CW使用中にマインカーテンをやるとカウンターは18減ります。でも実際に発射されるデカマインは8発です。これはプログラムの段階でバルチラシの弾数をそのままマインで使用した場合の弾数で計算するようにしたからではないでしょうか。小マイン4発が10カウンターを消費するのはほぼ確定なので、右腕を設置してからフルで撃った場合はカウンターは−4という状態になります。もっともこれと言って何が起こると言ううわけではありませんが、バルは相当難産なキャラであったと思われます(笑)

◆無敵化現象の考察

特殊無敵時における共通関係は多い。まったく同じといって良いでしょう。
まず、オラタンにおける無敵とは食らい無敵と起き上がり無敵があります。
これらの無敵には時間制限があります。もしそれを取っ払うことができたら?
それが特殊無敵化なのです。

★無敵の定義
無敵の定義は
1.攻撃を食らっても仰け反ることも転倒することも無い
2.ダメージを一切受け付けない
3.近接攻撃を受けると相手が金縛り状態になる。
以上です。
ちなみに3の『金縛り状態』とは、『張り付き状態』とも言われており、近接攻撃が無敵化した機体にあたった瞬間、そのあたった瞬間の姿勢で動きを止めてしまうことです。

★無敵化の時に起きていること
実際に目撃した無敵化をサンプルにして出した結論が、
無敵化とは食らい無敵・起き上がり無敵を永続的に持続させることである。
ということである。
実際に見たアジム無敵化では、相手側に常にヒット表示がありました。
これが意味することは、アジムは食らい無敵のままの状態が認識されたことになります。
ネット無敵やビット無敵を例にとっても、重なってる攻撃が消滅すると無敵化は解除されてしまうことから、この理論は間違ってないといえるでしょう。
ただ一つ違うのは、アジムはいったい何の攻撃にヒットしつづけたのか?ということです。
ここで一つ思い出していただきたいものがある。
そう、ダメージ付きフリーズです。
ダメージ付きフリーズとは相手が攻撃を食らってる最中にフリーズをすることにより、フィールド全体・そのステージの空間すべてが攻撃判定を持つというものです。
つまり、アジムは無敵化の際ステージ全体が攻撃判定を持ったのではないのか?ということです。
もう一つ・・・これは無敵化の定義を応用して当てはめたのですが、フリーズもまた特殊な無敵であることに変わり無いようです。見事に3つの項目にマッチしています。
そして、負けたときも・・・
倒した機体に近接攻撃を放っておいたら勝利ポーズのときに近接の姿勢のまま相手に張り付いていた。そう言うことがあったそうです。
この情報をもとに考えてみても確かに死体も無敵化してると言えますね(苦笑)
きっと死体を取り囲む空間は最後にはなった攻撃判定で持って包んでるに違い有りません。これはダメージ付きフリーズからの結論であり、決して遊び半分の発言ではないことを追記しておきます。

★張り付き現象(金縛り)の定義となぜ起きるかについて

定義
1.異常無敵化中の敵に近接を仕掛けた場合に、その近接攻撃がヒットしたポーズで動かなくなること。
2.張り付き中に食らった攻撃は実際にダメージを受ける

理由
近接攻撃は射撃武器と違い、撃ちっぱなしと言うわけではなく、相手の動きと連動している言える。
近接攻撃は空振りした場合のみ振り切るが・・・空振りしなかった場合は相手のリアクション無しでは振り切ることはできない。
どう言うことかというと、ターボ近接を食らえば相手は痺れ状態でない限り絶対こけるし、通常近接でも起きあがり無敵でない限り、ヒットした瞬間に相手が何らかのリアクションをしなければならない。
つまり、ガードした場合なら相手は後ろに押され、ヒットした場合は食らい硬直や転倒などのリアクションをせねばならない。
相手のリアクションがなかった場合、リアクションを待つために近接を仕掛けた方はヒットした瞬間の形で動きを止めるのである。これが張り付き現象が起こる理由です。


◆即死現象について

何故即死が起こるのか?
これはひとえに相手にダメージが多弾ヒットするからである。
一般に語られる即死美とは『痺れているときに横からダメージ属性のビームがヒットした時』ですが、即死現象が起きるのはそういった限られた条件の時だけ発生するわけではありません。

あまり知られてないかもしれませんが、シビレーザーはパラライズ属性のときも微量のダメージがあります。
本来痺れた相手にはこの痺れ属性でのビーム部分のダメージは最初のヒット時より追加されないのですが、即死現象が起きてるときはリアルタイムでダメージが入り続けることがあるようです。
このリアルタイムにダメージが入り続けるという状況ですが、レバガチャ回復をしてるときなどに良く起こるみたいです。
実際にレバガチャ回復の実験をしてみましたが結構高めの確立で即死現象、もしくは大ダメージが入りました。
しかし即死美を確実に狙うということはやはり無理なようです。
高確立とはいいましたが100%と言うわけではありませんし、この即死美の場合は相手任せですしね(苦笑)
ただ、グラフィック的に見ると『かする』ようにヒットして痺れた場合などによく大ダメージが入ってました。
5.4におけるサイファーの痺れホーミングの大ダメージも『かする』ようにヒットしたときによく起きることから何らかの因果関係を感じます。
いずれにせよ被害者側から見れば良い迷惑ですよね(苦笑)


チラシ封印のフローチャート
フリーズのフローチャート
ラピッド系バグのフローチャート

◆5.4になっての変更点の利点

5.4になって変更した点で大きな物といえばサーチレーザーの痺れ、ピカチューの痺れ、マインカーテンの爆風無し、マキシマムの多弾化&爆風無し、そしてビットの向きにバルチラシが射出されるようになったことでしょう。
なかでもデカマインの爆風抜きとビット方向に出るチラシというのはフリーズ対策にかなっています。
まず、チラシがビット方向に出ることに似よってリングの残存性が薄くなりました。そして、マインカーテンなどの連続爆風が消滅したことにより計算の負担も無くなりました。
これがフリーズに対策にかなっているという点です。
ロケテのVer5.4aからフリーズの対策はなされていたようで、その方法とは計算処理の限度を超える攻撃は、攻撃のモーションを取っても射出はしないという方式でした。
つまりチラシを例に取ると、真ん中の部分が発射されないチラシとか、3発のみのチラシなどに化けたりします(そのくせ残弾はきっちり使用)
また、全国的に触れた人は少ないと思われるVer5.4f。
バル・・・紛れも無く最強でした。
マインカーテンの追尾性強化。焼夷弾の追尾性強化。両弾ともに相殺力アップ。爆風は出てからダメージ発生までのラグがほとんど無くなり、爆風が重なってても個別にダメージ計算されるという凶悪性はそのままという物でした。
おまけに近接性能他すべて今のバージョンとほぼ変わらず。
また、このバージョンでのマインカーテンも、爆発する時は一気に爆発するため、CPUの負担は少なかったと思われます。
ですが、製品版でいきなり爆風を無くすとは思いきったことをしたものよのぅ。
でも5.4fでのデカマインの名残を残しているマインが一つあります。
セクシーマインです。
ナパームの直撃を食らっても壊れることはありません。
あの最強マインが集団で飛び回ってるのを創造してみて下さい。
しかもマキシマムもいまのセクシーと同じ性能で弾速が早いという違いがついてました。カーテンの方はマキシマムの性能。つまり速い。
JRTLWも相手をちゃんと追尾してくれたし・・・・はぁ
ああ、fはバル使いにとってストレス解消Verだぁ(苦笑)
そういえばロケテの時ってバルカンでしびれたりもしたんだよなぁ・・・
バルレーザーも強かったりしたし。

製品版で気になるのは後ろダッシュ系フローティングマインのダメージがノーダメージだということ。
ロケテ版5.4cであった空中前Dマインのノーダメージといい、どうしてもノーダメージマインを造りたかったようですね。
JRTLWはビット切り離しでもERLの方向に射出されずにバルの向いた方向に射出。そして追尾性能はほとんど無し・・・・
ドリームキャスト版ではノーダメージマインや未だにバルの向いた方向に射出されるJRTLWの修正やマインカーテンに爆風を戻してもらいたいものですねぇ・・・・どうなんでしょ3研のみなさん(笑)


◆最後に

これらはすべて個人的見解のもとに考えたものです。ここはこうなんじゃない?などの意見やここはこうだ!という反論は受け付けますが誹謗中傷などは受け付けません(笑)
あと、上記の内容を決して鵜呑みにしないで下さいね(爆)


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