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一連の特殊状態には一つのキーワードがある。
それは『持続』。
特殊無敵、八つ橋、真空、これらはどうやら直前の行動など付随する性質を、その行動の終わり際・始まり際でキャンセルことによりその性質が持続されることに起因するのだと思います。ノックバックMCもしかり。
この根本的なバグというかシステムを何とかしない限り、これらの特殊技は消えないでしょう。
一つの技の理論が分かることで他の技の説明がつく。これが理論探しの真骨頂。楽しいところです。時に理論や明確なやり方が分かったことにより、新技が発見されることもあります。光速系の技なんてのはまさにそうではないでしょうか?
ライデンに始まったこの技は瞬く間に他の機体にも広まりました。光速ICBM、光速バスター、光速ターボ鎌・・・。いろいろです。
ところで、今回の小技集にバル以外の他機体固有の物が全く載っていません。
他機体固有の技はかなりあります。
サイファーでは空中二段攻撃、空中ダッシュ近接、無限ダガー、二段ダガー、ゴーストダガー。
グリスでは姫路撃ち、Wナパーム、ゼロナパーム、トップスピードミサイル。エンジェでは真・フリーズショットetc
列挙するとかなりの数に昇ります。
テクニックの補完という意味では本当はこれらも記さねばならんのでしょうが、現時点では御容赦願います。
移動系 キャンセル系 近接系
『移動保存』
性質
移動速度・方向が一定時間保存される。
ただし、一定時間が過ぎると歩きモーションのまま停止する。
移動保存の最中に攻撃をするとその場しゃがみ攻撃になる。
近接発動距離に進入した瞬間、自動でガードする。
入力
歩いてる最中にレバーを内側に倒し、そのまま維持。
補足
ターボ入力をした瞬間にダッシュに化けるのでターボ攻撃は出せない。
『漕ぎ』
性質
歩行速度がアップする。
入力
6−9→3−6→6−9→3−6→以下繰り返し
9−9→6−6→9−9→6−6→以下繰り返し
補足
アジムを除き、5.2限定。
5.4以降でも特殊な操作を使えばできる機体もある。
その場合主に移動保存を使ったものとなる。
『バルステップ』
性質
歩行初速度がアップする。
入力
斜め後ろにダッシュをし即座にダッシュをキャンセルする。
ダッシュにキャンセルをかける時はレバーを横に入れる。
6−3T→6−6T
補足
バルが横方向に滑っている間に漕ぎを入力することで漕ぎのトップスピードにすぐに入れる。
残念ながら5.4以降の有用性は低下した。
これを連続で行うことをターボ漕ぎ呼ぶ。
『歩き旋回攻撃』
性質
攻撃を多方向にばら撒くことが出来る。
入力
レバーが9−3や7−1の時に攻撃。
補足
リングなどで相手のダッシュ攻撃を相殺したり、その場からあまり動きたくない時に使用。
『旋回ターボ攻撃』
性質
旋回中にターボ攻撃が出来る。
ネジレーザーなどの攻撃時に使用。
入力
旋回中にターボ攻撃をする。
補足
旋回入力は正確に行なっていないとダッシュに化ける。
『回転ジャンプ』
性質
画面は固定されたままキャラが回りつづける。
入力
相手が近い距離で真後ろにいるとき、ジャンプ後両レバーを即前に入れる。
補足
回転中レバーをニュートラルに戻すと相手の方向を向く。
軸がちょっとでもずれると出来ない。
状況により他の入力でも可能なようである。
この回転状態のときに踊りリフレを撃つと、踊りながら回転するという珍妙な現象が起きる。
サイファーがこの状態で変形したときは先端を軸に回転しつづける。
アジムの場合は相手の位置はどこでもいいので片レバーを斜め後ろに入れると簡単にできる。
『移動ジャンプターボ攻撃』
性質
空中ダッシュに化けずにターボ攻撃が行なえる。
入力
1.ジャンプ入力した瞬間にどれでもいいのでトリガーを引く。
そしてすぐに目当てのターボ攻撃をする。
2.ジャンプをする前に使用するターボ攻撃のボタンを押したままにしておき、攻撃する。
例えば右ターボを押したままジャンプをして攻撃するとジャンプ右ターボ攻撃となる。
補足
ターボ攻撃をレバーを入れたまま行なえるため、回避行動をとりながらや相手を狙いながら行なえる。
理論
1の原理はジャンプ攻撃はトリガーの先行入力が行えるが、最終的に出す攻撃は最後の入力の攻撃である。
そして空中ダッシュはトリガーの先行入力があった時点でロックされてしまい、その後二段ジャンプをしたとしても空中ダッシュは出せない。
そのために可能となる技術である。
レバーを両方とも横に倒したままターボ攻撃が出来るので空中制動に無駄が無い
2の原理はクイックステップとシステムが似ている。
ダッシュはレバーを入れてターボボタンを押すことで出来る(地上においてはキャラが歩いてるモーション中にターボボタンでもダッシュになる)
しかしレバーを倒す前にターボボタンをあらかじめ押してあった場合には、いずれの場合もダッシュにならない。
近接距離ではこれはクイックステップの入力となる為、システム的にもダッシュの入力と完全に別入力と言うことになる。
そしてこのキーサインはターボボタンは押してる間認識されつづけるのでジャンプ攻撃がターボ攻撃となる。
余談だが、旋回時もキャラ自体は歩いていないのでターボボタンを押してもダッシュに化けない。
『旋回ジャンプキャンセル ターボ攻撃』
性質
着地と同時にターボ攻撃をする。
入力
ジャンプ上昇中にターボ旋回しつつキャンセル。着地と同時に攻撃。
補足
主に他機体、特にライデンで有効なテクニック。
旋回入力で使用したターボ入力が生きているために起こる。
『旋回ダッシュ』
性質
ダッシュ中に旋回する。
入力
ダッシュ中にレバーを旋回入力。
片レバーを前後に入れるだけでも旋回になる。
これにより旋回速度を調整できる。
補足
地上ダッシュでは機体の向きだけ変わる。
空中ダッシュ時には進路そのものが変わる。
『ヴァーチカルターン』
性質
ダッシュ中に方向転換が出来る。
入力
ダッシュ中、ニュートラルから曲がりたい方向にレバーを入れる。
補足
但し、正反対の方向、または前方系から後方系への方向転換、また、その逆は出来ない。
横からならば正反対以外全ての方向に転換できる。
つまり、前方にダッシュしている最中でも一度横を挟めば後ろに方向転換可能。
同じ方向にも転換できる。
どういうことかというと、地上の旋回ダッシュは機体の向きが変わるだけだが、例えば前ダッシュで旋回して機体が横を向いた時に再びレバーを前に入れると機体の向いてる方に前ダッシュのまま方向転換が出来る。
『ダッシュ速度アップ』
性質
空中ダッシュ時にキャラがぶれる。
入力
空中ダッシュ中に、相手のいる方とは反対側に旋回入力を入れる。
補足
実際速くなっているかどうかは不明。
『超低空ダッシュ』
性質
ダッシュ高度が落ちない。
ターボ攻撃がその場で出せる。
バル以外の機体の場合、空中ダッシュ攻撃の隙が無くなる。
入力
限りなく速く空中ダッシュを出す。
補足
地面擦れ擦れを飛んでいく。
そのまま空中ダッシュ攻撃を出すと、バルの場合は一回転してしまうため隙が大きくなる。
他機体であればダッシュ攻撃をした瞬間に立ち状態となる。
LowestJunpダッシュ、略してLJダッシュと呼ばれている。
『マッハショット』
性能
LJダッシュからのターボ攻撃。
入力
LJダッシュ中に、立ちターボの場合はレバーニュートラルでターボ攻撃。
しゃがみターボ攻撃の場合はレーバーを内側に倒してからターボ攻撃。
補足
4ビットを切り離している状態でも通常ターボCW攻撃が出せる。
理論
ターボボタンを押すことにより、ダッシュにキャンセルがかかるのだが、超低空であるがためにキャンセルをかけた瞬間に立ち状態となる。
さらにターボボタンの入力は生きており、攻撃命令も同時に出てるためにターボ攻撃の命令が出る。
着地時の状態は巣立ち状態と同じなのでターボ攻撃が出る。
これらは一種の着地モーションキャンセルの技なので、4ビット特殊技はモーションキャンセルでは発動しないという原則に基づき発動させる事は出来ない。
『空中ダッシュ限界攻撃』
性能
発射弾数を減らし、ゲージ消費を押さえる。
入力
空中ダッシュの終わり際手前で攻撃を入力。
補足
空中ダッシュは高度がどんどん落ちるので落ちきるちょっと前で入力すると良いでしょう。
あまりギリギリに出すと攻撃が出ないで終了してしまうので注意が必要。
横や斜めCWで行なうと片腕が22%のゲージ消費で飛んで行く。
空中ダッシュやダッシュスライド攻撃は、ダッシュ移動時間内に攻撃時間も内包されているが、地上ダッシュでは移動時間と攻撃時間が別なので、同じ方法では出来ない。
『地形利用ダッシュ攻撃』
性能
発射弾数を減らし、ゲージ消費量を押さえる。
入力
障害物に垂直にぶつかるようにしてダッシュ攻撃。
ステージの角にはまり込むような進入路でダッシュ攻撃。
障害物の上からダッシュ攻撃時に落ちるような距離で攻撃。
補足
地形の性質を利用したキャンセル攻撃。
これだとあらゆるダッシュ攻撃がキャンセル可能
移動系 キャンセル系 近接系
『各種硬直キャンセル』
性質
攻撃の硬直をキャンセルする
入力
ダッシュやジャンプや歩きなど様々なキャンセル法がある。
補足
ゲージ条件があわないと出来なかったり、タイミングがシビアなものなどもある。
『旋回キャンセル』
性質
攻撃の隙を旋回でキャンセルすると言うもの。
主にキャンセルできるものはLTや通常攻撃。
しゃがみ攻撃もキャンセル可能
入力
攻撃の硬直時に旋回入力。
方向はどちらでもいい。
補足
LT攻撃を行なう祭、あらかじめ旋回している必要があり、キャンセルをかけるには逆旋回入力をすればOK。
8−2→LT攻撃→2−8
なお、ダッシュに化けないように攻撃で使用しない方のターボボタンを旋回中押しっぱなしにしておくと良い。
原理は『移動ジャンプ攻撃で記した通り』
『歩きキャンセル』
性質
攻撃の隙を歩きモーションでキャンセルできる。
入力
攻撃した瞬間に、片方のレバーでいいので一瞬だけ倒し、ニュートラルに戻す。
補足
マシンガン入力とも言われている。
通常攻撃であればしゃがみを含めてたいていのものはキャンセルできる。
『ウニキャンセル』
性質
しゃがみLWの硬直をなくす。
入力
その場しゃがみ攻撃から各種移動系キャンセル。
ただし、LWゲージが90%未満でないとキャンセルできない。
補足
LWゲージが満タンの時でも立ちマイン→歩きキャンセル→ウニと繋げればウニの硬直をキャンセルする事が出来る。
注意すべき点はスライドにならないようにすること。
『光速攻撃』
性質
構えモーションを無くす。
入力
硬直のキャンセルができる射撃武器を入力。
その硬直を他の攻撃でキャンセル。
補足
射撃モーションを細かく分断すると構え→撃つ→硬直という流れになっており、構えモーションの長い攻撃を構えモーションの短い攻撃からキャンセルで使用する事により、撃つ時間を早める事が出来る。
基本的に立ち攻撃を他の攻撃でキャンセルする事が出来るもので使用できる。
しゃがみ系でももちろん可能。
『モーションキャンセル』
性質
構える前にその攻撃をする。
入力
ダッシュ攻撃などの硬直にキャンセル攻撃をすると出来る。
補足
MC攻撃は5.2ではしゃがみ限定だったが5.4では立ちでも可能。
攻撃モーションはしゃがみだが、立ち攻撃と同じ攻撃が出る。
そして構えよりも先に攻撃が出る。
『ワンツーパンチ』
性質
左右の攻撃を淀みなく出せる。
入力
始動はどちらでもいいので右→左→右→左→とタイミング良くトリガーを入力する。
補足
連射は遅くなるが歩きながらでも入力可能。
連射は遅くなるが片方のトリガーを押しっぱなしにし、もう片方のトリガーを連打する事でも可能。
理論
高速系の攻撃と同じ理論である。
右腕の硬直を左腕で、左腕の硬直を右腕で打ち消す事を連続でやっているのである。
『ノックバックMC』
性質
立ち入力でしゃがみ攻撃が出る。
入力
しゃがみ攻撃の際相手の弾をくらい、ノックバックした後に最速で立ち入力するとなる。
補足
しゃがみ攻撃のモーション中にノックバックするとなるようである。
理論
しゃがみ攻撃を相手の攻撃を食らうことでキャンセルされ、そのしゃがみというフラグが持続する為に起こる現象。
移動系 キャンセル系 近接系
『各種近接キャンセル』
基本
しゃがみ以外はすべてガードでキャンセル可能。
クイックステップ・QS近接・ダッシュ・ジャンプ・ジャンプ近接は攻撃判定が出る前ならばすべてキャンセル可能。
ただし通常近接ならば攻撃判定が出た後でもキャンセル可能。
『各近接レンジの大まかな範囲の説明』
RW
全体的に範囲が広く、前方では一番最初にレンジに入る。
但し左側面、上方、後方は狭い。
CW
前方には弱いが上方と後方に広くレンジを持っている。
LW
CWよりも前方のレンジは広めだが上方・後方はCWより狭くRWより広い。
RWで届かない左側面や左斜め前をカバーする。
補足
お互いの近接レンジが補完しあっている。
左側であれば左近接、後ろや相手が落下中であればCW近接、それ以外は右近接と軽く覚えておくと良いだろう。
『ダッシュ近接』
性質
一定距離を進む。
無敵の瞬間が有る。
旋回を入力することで有効範囲を広げたり出来る。
障害物の上などから行なって落ちた場合は強制的にキャンセルされる。
この場合でも真下に相手がいた場合に、攻撃判定が出てからのキャンセルだったらば当たる。
『5.2限定近接レンジ射撃』
性質
近接距離で普通の射撃武器を使用する。
入力
LTを押したままレバーを入れ、任意のトリガーを引く
補足
クイックステップやダッシュに化けないように注意する必要が有る。
『即出しダッシュ近接』
性質
ダッシュモーションを見せずにダッシュ近接を出す。
入力
片レバーを前方に倒した瞬間に、もう片方のレバーを後ろに倒しつつターボボタンと任意のトリガーを入力。
補足
タイミングを覚えるといつでも出せるようになる。
相手の着地を簡単に取れる。
ソニックダッシュ近接(SDK)とも言われていた。
『ツバメ返し』
性質
通常近接で怯んだ相手に、クイックステップで補足してSDKをするというもの。
入力
通常近接を当て、その硬直をクイックステップでキャンセルし、ステップ中にSDK入力。
補足
QS近接で行なっても良い。
クイックステップする方向はどちらでも良い。
クイックステップする方向やダッシュで行ったりとか各々に名前がついているが通常近接からダッシュ近接を叩き込む連携の総称となった。
『ガードリバーサル』
性質
ガードが出来る状態なら距離に関係なく出せる。
相手の方を向く。
踏み込みが一切無い。
攻撃を出し切るまであらゆるキャンセルが出来ない(スペシネフを除く)。
入力
ガード時に左右どちらかのトリガーを入力。
補足
通常近接の一段目が出る。
但し踏み込みが無いのでリーチに気を付けなければならない。
ダメージは通常近接に比べ低めである。
相手に回られてどうしようもない時や近接連携などで幅広く使用できる。
ただし、使いどころを間違えると反撃必至。
ダブルロック圏内でもガードが出来なければ出せない。
5.2ではダッシュキャンセルができる。
『ジャンプ近接』
性質
ジャンプするため、相手のガードがいったん外れる。
ダブルロックオン圏内であれば出せる。
入力
ダブルロック圏内でジャンプ入力と同時に任意のトリガーを引く
補足
バルの場合モーションは変わらないがCW→RW→LWの順にダメージが低くなる。
右腕が無いとモーションだけで攻撃が当たらない。
ホーミング性能は高いがリーチが短いため、注意が必要。
また、ガードリバーサル同様キャンセルが出来ず、硬直が長いために使いどころを間違えると反撃必至。
ダッシュ交差時でもダブルロックになっていれば出せる。
『シークレットキャンセル(SC)』
性質
近接の二段目を先行入力してガードキャンセルする。
入力
近接攻撃を二段目まで先行入力し、一段目が出ているあいだにガードでキャンセルする。
この時のガード入力は一瞬でいい。
補足
これを繰り返すことで近接一段目を連続して出せる。
近接のコンビネーションは二段目が威力が低く転倒値が高いので利用する価値があった。
また、5.2において近接行動を当たり判定が出てからはキャンセルできなかったため、必須のキャンセルテクニックであった。
ガードリバーサルへ隙無く繋げられるが、5.4に於いてはSCにする必要はない。
『近接二段目出し』
性質
近接コンビネーションの一段目のモーションが二段目になる。
入力
一度コンビネーションで二段目まで出しておき、その二段目をキャンセルする。
その後空中ダッシュの着地キャンセルもしくは旋回入力と同時に攻撃。
補足
近接一段目を出してしまうまで効果は持続する。
『スギハラキャンセル』
性質
ダッシュ攻撃などの硬直をクイックステップでキャンセルする。
入力
硬直が始まる瞬間にQS近接を先行入力しておく
補足
当然のごとくダッシュ攻撃の終わりをダブルロック圏内にしておく必要がある。
そしてQS近接は先行入力というのが条件である。
成功するとQS近接は出ないでただのクイックステップが出る。
ジャンプの着地硬直も同じ方法でキャンセル可能。
『エセ八つ橋』
性質
機体がダッシュ方向に関係なくダッシュ時の相手の方向を向いて走る。
入力
斜め前クイックステップで、相手のほうに振り向く瞬間にキャンセルダッシュをする。
QS近接で攻撃判定が発生した瞬間にキャンセルダッシュをする。
ガードリバーサルを出した直後にダッシュをする。
補足
クイックステップをした地点から見てダッシュの進行方向や属性は入力時の方向と変わらないが、機体がが相手の方を向いてしまうため見た目が変なダッシュになる。
理論
クイックステップは相手の方に回頭する瞬間が一度あるが、この時にキャンセルダッシュをすることで命令系統にラグが生じ、機体がその瞬間の相手の方向を向いた状態のままダッシュするのではないかと考えられる。
QS近接も同様に、相手に裏を回られた時などわかりやすいが斬る瞬間強烈な誘導が働いて相手のほうを振り向く。後は前記の説明に準じる。
ガードリバーサルは相手の方向を向くという性質が有るが、終わった瞬間に最速で他の入力をすると回頭性能が残るのかもしれません。
『八つ橋』
性質
ダッシュ時の機体の向き、カメラワークが常に相手の方向になる。
入力
ダッシュ攻撃の終わりに近接を行ない、最速キャンセルダッシュをする。
補足
ダッシュ攻撃の終わりが近接圏内に入るように上手く調整しなくてはならない。
理論
ダッシュ攻撃は常に相手の方を向いているという属性を持っており、その硬直を近接でキャンセルすることにより性質が持続され、さらにその近接をダッシュでキャンセルすることによりダッシュ攻撃時の性質が普通のダッシュ時に現れるのだと考えられる。
『クイックショット』
性質
ダッシュ攻撃が当たりやすい。
入力
クイックステップした方向とは逆側にキャンセルダッシュ攻撃。
補足
バトラー相手にとどめ以外でやると、もれなくトンファーを受けるので注意が必要。
『ブロッキング』
性質
ガード判定を一瞬だけ持ちつつ他の行動をとる。
入力
ガード中、相手の攻撃を受ける寸前にジャンプやクイックステップなどの他の動作を行なう。
補足
ガードモーションを解く最中に相手の攻撃がヒットする感じで出すと成功するようです。
感覚としてはOMGのノックバックキャンセル1FGRに近いものがあるかもしれません。
ガード属性が付くのは一瞬だけです。
理論
ガードモーションが解けるまでの一瞬のラグを利用したもの。
『連続クイックステップ』
性質
クイックステップとガードを交互にすばやく行なう。
クイックステップの特性上相手を軸にして動けるので、斜め前QSでダッシュしている相手を追いかけることが可能。
入力
クイックステップ→ガード→クイックステップ→ガード→……の繰り返しになる。
簡単なやり方として、片方のレバーを内側に入れ、もう片方のレバーを内側とニュートラルの間を往復させ、ターボボタンをタイミングよく入力するというものがある。
例:6−4→6−5T→6−4→6−5T
補足
レバー固定法で行なう場合、固定する向きが内側であれば斜め前でも斜め後ろでもきちんとガードになる。しかも斜め前に入れた場合は斜め前にステップし、斜め後ろに入れた場合は斜め後ろにステップする。連続して行なってる最中に内側に倒しっぱなしのレバーを前後させることによって四方八方にステップできる。
もちろん素の操作で出来たほうが良いに越したことはない。
QS近接でも同じ事が出来る。
各地で色々な呼称がある。
『鉄拳ガード』
性質
鉄拳を付けたままガードが出来る。
入力
RW近接が可能な距離でしゃがみRTRW
補足
鉄拳は入力した直後からキャンセルが出来るので可能。
着地を切られそうな時に駄目元で入力すると助かる場合もある。
鉄拳の判定が強いので殴り掛かってきた相手が逆に吹っ飛ぶ。
『バルスクリーン(バルスクリュー)』
性質
鉄拳膨張状態の右腕を付けたままに出来る。
入力
鉄拳入力後ガード、そしてガード後即ニュートラル
通称1FGC(ワンフレームガードキャンセル)
補足
しゃがみの射撃攻撃や即出しスライディング攻撃、スケートダッシュなどの小刻みな行動ならば鉄拳が外れずに行うことが出来る。
近接距離でタップダンスの入力を行うと相手の方向に進む。
鉄拳状態の腕の判定は結構大きめで、その判定はバルの体の大半をカバーするので、鉄拳で相殺できる攻撃ならばバルスクリーン中のバルに届かない。
『ノールック近接』
性質
横を向いて近接をする。
入力
左右どちらかにレバーを入れながら射撃武器を撃ち、即近接攻撃をする。
補足
通常の踏み込みで近接を仕掛けるが、機体の向きが歩いた方向になる。
例えば右に歩いて出した場合は通常の近接時と同じようにホバーするが、機体の向きが右に固定される。
当然ながらターボ近接は不可
理論
歩き攻撃はスライド同様進行方向への慣性がつくので、それをキャンセルして近接に移行するためにこうなるのだと考えられる。
『光速近接』
性能
踏み込みや振りかぶりが無く、いきなり当たり判定のある部分が出るモーションキャンセル近接
入力
静止した状態で硬直キャンセル可能な射撃武器を撃ち、即近接攻撃をする。
補足
射撃武器の硬直を近接でキャンセルする感じにやれば成功する。
ターボ近接も可能で、実戦的な狙い方は、相手の着地際や回り込まれた時など。
バルの場合、RTCWが全方位攻撃なのでいろいろと役に立つ局面が多い。
ダッシュ交差時などでも使用できる。
蛇足
しゃがみ光速近接も出来る。
しゃがみLW→CW
しゃがみRW→LW
しゃがみRW→CW(タイミングが難しい)
いずれもしゃがみ近接。
理論
射撃武器の硬直をキャンセルすることで、近接の判定が出るまでの予備動作を省くことが出来る。
一つの攻撃動作を『前半動作』『後半動作』と処理していると考えた場合
射撃・構え→射出→硬直
近接・踏み込み&振りかぶり→振り下ろし(攻撃判定出現)
となり、これが射出→振り下ろしと言う具合になると考えられる。
光速近接で鉄拳を行った場合、鉄拳は射出されずに仰け反りモーションが出るのもこれに照らし合わせて考えれば納得が行く。
『近接攻撃判定捻じ曲げキャンセル』
性能
近接攻撃判定を一瞬だけ持続させる。
入力
近接攻撃に攻撃判定が現れている最中に各種キャンセル。
補足
ガードした瞬間、当たり判定はガードモーションに入る武器の軌跡通りになります。
よって、普通に近接兵器を振るよりも早く相手を斬り付けることが出来ます。
もちろんその分のリーチは狭まりますが。
ジャンプした場合は下に向けられた武器の通りに当たり判定が出ます。
クイックステップした場合もQS近接をした場合もダッシュでキャンセルした場合も全て武器の部分に攻撃判定が一瞬残ります。
攻撃判定が出てからのキャンセル可能な近接攻撃なら全てにおいて可能。
理論
近接攻撃はそのエフェクトが消えるまでにラグがある。
5.4になり、このエフェクト部分に攻撃判定が出た後もキャンセル可能になったため、攻撃判定取り消し命令がくだるのにエフェクトと同等のラグが生じたため、この現象が起こると考えられる。
まさにブロッキングとは正反対の事象。
『真空斬り』
性能
近接攻撃判定を武器に持続させる。
入力
近接武器に攻撃判定が現れた瞬間にクイックステップ後、レバーを倒しっぱなしにする。
補足
歩くのをやめるか、近接判定を相手にぶつけるかするまで判定は持続する。
判定が意外に大きいのでダウン攻撃になったり、クイックステップ中でも相手の位置によりヒットする。
理論
近接攻撃には攻撃判定を持続させるという性質があり、これは攻撃終了命令が下されるまで持続される(確認方法は後述の特殊無敵時の相手に近接を叩き込むことによって起こる貼り付け現象参照)。
この攻撃判定発生時にクイックステップでキャンセルをかけ、そしてその後そのまま歩きに移行することにより、攻撃判定が持続されるのではないかと思われる。
この公式は八つ橋の時と同じ物である。
先の判定捻じ曲げキャンセルは正常に判定取り消し命令が下るのだが、開始命令と終了命令の間際に何らかのキャンセルが入ると持続してしまうのではないかと考えられる。
また、同時2ヒットなどが希に起こるが、これは先の判定捻じ曲げキャンセルと真空判定が別計算でヒットしているのだと考えられる。
この二つは同時に発生させることが可能である。
バルの場合、真空発生は対応したERLになるが、ERLが本体にある時にのみ、近接攻撃の属性を持てる為、本体から離されてる状態では真空判定は出ない。
しかし、真空発生中に本体に戻した場合は攻撃判定が現れる。
移動系 キャンセル系 近接系
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