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『デルタエンド』



図解オルヴォワール、デルタ効能早見表+デルタ効果について

デルタエンドの性質一覧

・ビットの配置とデルタの向きは常に一定
・右手はLT設置及びバルスクリュー状態から形成したデルタでないと、全ビットのデルタ効力が無効
・左手は底面の高度を司り、少なくとも片足と同高度以上じゃないと壁面が機能しない。
・底面は水平である。
・底面はVRの脚一本分半くらいの高度を有効勢力として持っている。
・右足左足の区別はない。
・底面の能力は、空中ダッシュ拘束のためとデルタ空間範囲指定のための三角錐と、青天井の武器相殺三角柱を形成する。
・壁面の能力は、天井効果などの体拘束と武器拘束、そしてデルタ効果の具現である。
・デルタ効果とは、正常壁面と底面との接辺上、あるいは正常な頂点上に重なった時に、特定の攻撃以外をデルタ空間内においても相殺する事及び、或るはずの無い天井によるジャンプ制限をする効果である。
・底面の中に右手影を含まないと正常なデルタには至らない。
・底面の各頂点間を結ぶ辺(仮にA-B)の延長線上から、右手影とその辺のどちらか頂点(仮にA)を結ぶ線の延長線に挟まれる範囲に、その辺以外の頂点(この場合はC)が移動した時、デルタ効果は頂点Aのみに現れる。
・底面辺(仮にA-B)の両頂点から右手影に向かって引かれた線の延長線上に挟まれた範囲内に、もう一つの頂点(この場合はC)が来るとき、この変形デルタは正常な効力を持つ。
・上記二つ以外のとき、右手影に近い辺が一つ、デルタ効果を持つ。
・片方の足が高い時、その足の高度によって、その足を結ぶ面の壁面効果は小さくなる。高ければ高いほどその効力は限りなく0になる。武器拘束三角柱が高度差の或る頂点に出現する。
・片方の足が低い時、その足との高度差によって、その足を結ぶ面の壁面効果は小さくなる。差が大きければ大きいほど、その効力は0になる。
・強制帰還時、フィールドにどのようなERLが出ていても帰還させられる。
・強制帰還時、フィールド上にERLが出てない偽頂点もが本体に帰還する。
・フィールドにビットが出ていると、いかなる場合であろうとリアルタイムで頂点は計算される。それは強制帰還時であってもである。
・デルタを形成する時、バルの向きによって、形成時のデルタと内部の相手の距離が変わる。
・倒れてる相手を含み、特殊モーション中の相手をエレベーターで押し上げる事は出来ない。


★底面の性質


底面は左腕高度に出来る、上空から見下ろして両足と左手を結ぶ三角形である。
底面は、空中ダッシュを制限する三角錐を形成し、また、武器の拘束範囲が青天井の三角柱になっている。
そして、底面自体の形成は、右手よりも高々度であっても可能である。
底面の有効範囲は空中ダッシュ制限が働く三角錐の空間内だけである。
また、底面は多重構造になっており、下は膝下、上は太腿辺りまでの効果範囲を持つ。
上は底面の勢力範囲のみで、範囲内に脚ビットがきていれば、その面は他の条件と照らし合わせた上で有効に作動する。
下は勢力範囲と台座効果を持ち、実際に相手を乗せる効果を持つ。


★壁面の性質


右手と他二つのビットを結ぶ三角形である。
壁面は体拘束と武器拘束を同時に持つ壁である。
正常時以外はこの壁面は現れない。
正常な壁面は、底面との接辺に於いて、相手を完全拘束及び武器拘束を行う。
右手影を含まないが有効壁面の或る影縫いでは、その有効壁面は右手に向かってきちんと伸びている。しかし、武器拘束は底面効果の三角柱であるし、体拘束の有効壁面も、その下には受け皿となる底面は広がっていないため余り意味を持たない。
デルタエンドは各種条件の複合結果であると言う事をお忘れなく。



★右手の性質


デルタエンドの本体とも言える。
まず、これが無かったりLT設置条件を踏襲してなかった場合、他のビットはデルタとしての能力を発揮できない。
そのため、デルタの大元、根元とも言える。
また、デルタエンドが正常に機能するためには、底面の中に右手の影が無いといけない。
つまり、仮に左手が反転してる逆三角形の底面でも、その底面の中に右手の影が収まればそのデルタは正常に機能する。
また、デルタの右手の効能は本体に装着されるか、CW及びラピッドで使用されない限りは永続的に続く。
つまりサテライトを使えば右手の影は移動可能と言う事になる。



★左手の性質


右手の次に重要なのが左手である。
底面を司る左手の高度が、最低どちらか一方の足と同程度の高度以上でないと、せっかく右手の影を底面に捉えていても有効壁面や有効頂点が全くできない底面だけのデルタになってしまうからである。



★足の性質


左右の区別は無く、底面の範囲を決める程度の役割しかない。
あと、オフサイドよろしく左手よりも両足の高度が高い時はデルタの壁面効果が失われる。
当然と言えば当然であるが(苦笑)
左手より低い時に壁面が一部であれ機能するのは、右手からの各頂点を結ぶ面と底面が触れっているからと理解されたし。



★デルタの形成とバルの向き


デルタは相手を中心に形成されるのではない。無論相手をデルタ内に捕らえた範囲で形成するのだが、その時のバルの向きによってデルタと相手の中心軸は異なる。
基本的にバルの向いている方、奥にデルタは形成される。
つまり、相手を正面に捕らえ、仮に両足の辺がバル側に来るデルタを作った時、バルが敵の方を向いていた場合、両足の辺と敵の距離は極めて短い物となる。
逆に同じ状態で、バルが相手に背を向けていた場合、両足の辺と敵の距離は比較的開いたものとなる。
元々バルは旋回は遅いし、旋回からはデルタを形成できないので有効活用は出来ないが、デルタのビット配置を覚えた上でこの性質を踏まえれば、移動する敵をデルタにより一層捕らえ易くなるのではなかろうか。



★落ちデルタ


デルタエンドの底面にはまる現象が時折見られる。
これは、相手が着地の動作を繰り返したまま動けなくなるという物である。
攻撃をフルに当てることが出来る嬉しい現象なのだが、この現象が起きるのは理不尽な空中移動をして着地した場合のようである。
これは何のことかというと、障害物の端に着地した時に滑って落ちる時や、段差のある所で攻撃をくらいノックバックしてしまい足場が無いところに押し出されて落ちた等の時である。
この落ちた状態でデルタの底面に着地すると、このハマリ現象が起きる。
また、空中の敵を捕捉した場合、相手が腰の辺りで底面に着地した場合に置きやすい。これは底面に着地したと言う判定と、引っ掛かりはしたものの落下させると言う判定の接合点で起きる。



★継続デルタ


デルタエンドの帰還命令は絶対だが、ほんの数フレームだけ、強制帰還が効かない瞬間があり、この瞬間に出したERL攻撃はそのまま続行される。
この性質を使った物が延長デルタで、この瞬間にデルタを行うと、そのまま継続してデルタエンドを封印有りで構築することが可能である。
そのタイミングはデルタを形成してオラタンのタイマーで約10秒。
強制帰還が働いてビットがピクリとした時に、新しいデルタが構築されるタイミングか、新しいデルタが作られて、ビットが再固定されるためにピクリと動いた時に強制帰還が働くタイミングである。それが約10秒。
チャンスは一瞬しかなく、シビアだが、成功すればその効果は大きい。
タイミングを計る方法として、デルタエンドの落ちるバーを数えるという物が有る。
デルタのグラフィックの外壁をバーが落ちているのだが、これが大体18本目の時に10秒前後になるようである。
ただ、こちらはデルタを形成時から常に有視界に入れておかないと行けないので大変かと思われる。



★なんちゃって無限デルタ


デルタエンドの強制帰還中に、新たに本体から出されたビットは、強制帰還されない。
その条件を逆手に取ったデルタです。
やり方:デルタ終了時までに右手を帰還させ、強制帰還が開始した瞬間に右手を設置、戻りデルタを行う。
デルタ開始から右手でマインを撒き、10発蒔いた辺りでゲージが無くなる。右手のゲージ回復を他の攻撃でお茶を濁しながら待ち、すぐさま右手を帰還させる。
右手を帰還させてる最中に、3連スプリング等で相手をこかすと大体強制帰還始まる。あとは右手設置して戻りデルタをするだけ。
他にはCWハーフキャンセルLT引き戻しで右手を強制回収するやり方も在る。



★オルヴォワール(別名:無限デルタ)


デルタ終了後も継続して封印能力を残すデルタ。それがオルヴォワール(仏語でさようなら)です。
デルタエンドは全ての条件を書き出せば明確になる部分も在りますが、却って混乱してしまう人も居るのでここでは敢えてしません。
デルタエンドは各種条件の複合で形成され、そして終了条件に基づいて終了します。

◆終了条件


所謂強制帰還ですね。
これが始まると、グラフィックが消え、そしてビットは戻ってきます。
ここで重要なのは、期間中のビットに囲まれた範囲でもデルタとして有効であるということ。デルタ終了時に相手が一瞬浮かび上がりますよね。つまりそういうことです。
ここで一つ重要なのは、『影縫いで作った頂点も帰還する』と言う事ですね。
普通、デルタの頂点はビットに引きずられるのですが、影縫いである場合、その対象となる頂点は在りません。
ので、帰還時もその場所に存在したままのはずなのですが、強制帰還時、デルタ終了時のプログラムは、「頂点」座標の帰還も行われているようです。
それはそうですね、でないと影縫いで作ったデルタの場合、デルタ終了後も継続してしまうと言う事になりますので。全く巧いプログラムです。
もう一度言います。ここで重要なのは、影縫いで固定された偽頂点も、ビット強制帰還で「帰還」するということです。
つまり、本来のERLが或る場所、バル本体の方に頂点が移動してきます。
この場合でもフィールドにERLが出てればそれに頂点は準拠しますと言う事も覚えておいてください。

◆ビットの条件


各ビットの条件は良いですね。
各ビットは右手が本体に収納されるまで、その能力を継続させます。
つまり、帰還時に全ビットを収納したとしても右手を散歩状態…サテライト状態にしておけば、封印能力は残っていると言う事になる。

◆レザア・マシオウ・オルヴォワール


前述の条件を踏まえると、デルタの強制帰還が始まっても、右手をフィールドに残しつづければ、デルタはその機能を失わないということになる。
しかし右手以外のビットを普通に回収してしまっては、それはデルタとしての意味は成さない。
影縫いをしていたとしても、終了時の頂点帰還のため、無効となる。
だが、せっかくデルタの能力を継続できるのだから、使わない手はない。
結局、デルタ終了後に再拡張をすれば良いのである。
やり方は幾つも在るが、
1.ワンツーを行い、左右の手を帰還させずにとどめる。
これだと両足戻しの影縫い規模のデルタを継続できる事になる。
2.片足影縫い状態のデルタから、終了時にSEFを飛ばし、且つワンツーで両手を戻さない。
デルタ強制帰還時の、ビットカウンターは00になった瞬間から、本体から出されるビットに強制帰還は働かない。なんちゃって無限デルタと同じ考えである。
これだとワンツーによる左手と本体、そしてSEFで飛ばした足とを結ぶ底面のデルタにする事ができ、幾分実戦的になる。
SEFの回収も考えて行えば結構良い。
幾つか在る中で、ワンツーを使用した物を紹介してみたが、これには訳がある。
左腕を回収してしまうと、必然的に腰当たりに底面が出来てしまう。右手サテライト中に左手を再設置できるが、これもやはり空中に底面が出来てしまう。実戦的ではない。
そう考えると、空中に出来てしまったデルタなどからのオルヴォワールは実戦的でないということになるが、それは別のお話。
帰還する左手をとどめた場合、その手は激しく運動するのは見て取れるだろう。ご存知の通り、左手は底面の高さを司っている。
ワンツーの速度によるが、相手がオルヴォワールにハマった場合、ショートエレベーターによる上昇と自由落下を短いスパンで繰り返す事になる。
この速度は、高速ワンツーで行えば行動が困難に成るくらいの速度で、緩やかなワンツーであれば、十分移動などが可能な速度で繰り返される。
つまり、ワンツーのオルヴォワールは攻撃を避けにくいということなのである。
何れにせよ、これを食らった相手はパニックに陥ることは必至であるが(笑)
ところで、この時のデルタも、条件に従い右手影を底面の中に入れるようにしておけば、敵の脱出口はとても小さな物となる。
相手の攻撃も通常のデルタ同様遮断するのをお忘れなく。



★ダーティーカゲヌイ


5.2・5.25限定で、ファントムラピッドこと次元ラピッドをデルタ中に使用する技。
デルタで相手を封印しつつSRで相手を攻撃すると言う脅威の技である。
次元ラピッドとは、右手空中設置B属性・右足M属性・左足B属性の状態でのSRが、右手を使わずに左手の亡霊、第五のビットを使用する事により、空中設置属性の右手が戻らずに連続SRで切ると言う代物である。
さらに、5.25ではアタッカーの出現する位置は左手回収地点であったが、5.2ではマインを撃った場所であった事も追記しておこう。
ダーティーカゲヌイとは次元ラピッドの条件を揃えた状態での左手影縫いから行う攻撃である。
5.2で行う場合は、事前に左手を一度でも切り離す儀式が必要。そうしないとフリーズする。



★デルタの抜け道


空中で完全に捕まえた場合でも、ジャンプして、壁面に遮られ、強制的に落下した時、底面の拘束が無効になる時がある。
つまり、ジャンプすれば良いだけである。
原理的には、空中デルタの底面に於いて、敵は足でその底面に立ってるわけではなく、大腿あたりで底面に引っ掛かっている。デルタの先端に近い位置でジャンプをすると、天井に当たって強制落下するのだが、その時、着地の判定をするよりも先に「落ちハメ」で触れた処理、落下させるポイントに到達してしまうために底面を透過するのである。
また、地上での完全拘束状態から、タイミングが合えばジャンプをするだけでデルタの拘束を抜けることができる。これは処理の問題で脱出できるわけで、プログラム云々と言うわけではない。「炎のコマ」の無敵に通づる物が在る(ぉぃ
後の抜け方は、爆風などで吹き飛ばされたり、ジャンプ近接を行なった時、もしくは近接行動で希にずれ込んだ時とか、デルタ内に障害物などの異物が入り込んだ場合は、この障害物を使用する事で抜け出る事が可能となる。
障害物と言うか地形を使用する場合、その地形に体を擦るようにジャンプや、障害物自体に乗ってジャンプする事で抜けれる。


★真・無限デルタ

5.2に限り、ストレージデポでとてもやりやすい延長デルタが出来た。
やり方はほぼ現在の延長デルタと一緒だが、デルタ形成後から9秒後当たりであれば適当なタイミングでも可能。
恐るべき技であった。


図解オルヴォワール、図付きの解説+デルタ効果について
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