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『MSBSVer5.xx バグ的現象』


説明
実験がほぼ完了し、確実な物、最低条件が判明してるものを水色表記、実験が完了しておらず、確定してない物を黄色で記す。
完全に仮説のみの場合は極力載せていない。
最低でも目撃証言が二人以上から得られたもの、実際に目撃した物のみを載せている。
また、バグと紙一重の現象もあり、それらの中で有効な物として広く広まっている物はMSBS特殊技術などに載せているので、合わせて参考にすると良い。
アイコンはどのバージョンでのバグかを示している。


『キングクリムゾン現象』



性質
スローが掛かり、フレームが飛ばされコマ送りのようになる。
例えばミサイルが発射されて、或るフレームでミサイルの動き、その他全ての動きが止まる。
しかし、ゲーム時間内は稼動しており、負荷が無くなった瞬間に画面上の移動物体が本来あるべき場所に出現する。

やり方
というかやられ方ですが、フリーズするほど弾がばら撒かれると起こる。

補足
5.2では本当にフリーズしてしまう事も有る。

理論
5.4以降ではフリーズ対策の一環として様々なセイフティが設けられており、このキングクリムゾン現象もその一つである。
そのため、5.4以降ではフリーズ連携をすれば簡単に引き起こす事ができる。


『彫像化』



性質
動きが特定のモーションで固定される。

条件
相手がドルドレイで、そのドルが近接CWを発動させることができる範囲内にいること。

やり方
ドルドレイの近接RTCW、通称投げを投げられずに食らう。
つまり投げが外れればよい。
ドルドレイの真後ろなどが好ましい。

補足
エアポートやパブリックポート、サンクチュアリの障害物などならば、固定対象物が障害物の上にいてもできる。
障害物の上の固定対象物は近接レンジにはならないため、射撃モーションを固定化させることができる。
固定化できるものは各種近接、歩行、各種射撃など。
羽化、バルの特殊ポーズなどの所謂通常攻撃ではないものは固定化できない。
簡単に判別すると投げれるものが固まって、投げれないものが固まらないと覚えていただきたい。


『無敵』



性質
一切の攻撃が効かなくなる

条件
攻撃のくらい無敵や起き上がり無敵が常に発生している状態にする。

主なものの紹介
ネット無敵、ビット無敵など。
長時間フィールド上に存在しつづけるために簡単に行うことが出来る。

やり方
1.ネット無敵
ライデンのネットに食らい無敵や起き上がり無敵の状態で、もしくはスタンした後回復してそのままネットに触れつづけることで出来る。

2.ビット無敵
設置されたERLに食らい無敵か起き上がり無敵中に重なる。もしくはバルスクリューに重なる。

3.特殊無敵
一瞬の特殊無敵状態の終わり際や始まり際などにノックバックの強い攻撃を食らうなどするとその無敵状態が持続する。

無敵状態の性質
近接攻撃などはヒット時の計算が相手の被斬モーションとセットである為、無敵状態の相手に近接攻撃を叩き込むと近接を行った側が張り付き現象という簡易フリーズに陥る。
5.45以降では立ちの攻撃に限りレバーを内側に倒すことでこの状態を回避できるが、しゃがみ攻撃を行った場合は当然ながら抜け出すことは出来ない。

解除法
ネット無敵、ビット無敵は対象になる攻撃物体から離れるか、フィールドから消えれば通常状態になる。
特殊無敵は解除する方法が無い。

理論
一連の無敵現象は、攻撃を食らい終わったという信号が発せられない事によって引き起こされる。
後述のダメージ付きフリーズ等の資料により判明した事は、攻撃を食らった瞬間、空間その物が攻撃判定を持つという事である。このことにより、特殊無敵化した場合に自由に動き回れる事が説明できるし、特殊無敵時に常に相手側にヒット表示が点灯してる事の説明もできる。また、拡大解釈をすれば、通常時の食らい無敵をも説明できる。
無敵化の簡単な条件付けをすると、"攻撃に当たりつづける"となるが、これを証明するために一つ面白い例を挙げてみよう。
ビット無敵であるが、これはビットに重なり合っていれば無敵になる。
これはビットの当たり判定が消滅しない事による性質を利用した物だ。
ところで、アジムのバキュラ(黒板)は一部の攻撃以外は全て跳ね返す事が出きる。また、跳ね返せないものでも、当たり判定を無くす事が出きる。当然ビットも例外ではない。
ここで設置他ビットにバキュラを当ててみよう。当然、ビットに当たり判定はなくなる。
ではこのビットに重なった場合にビット無敵は発生するのか?
答えはノーである。
これにより、無敵化は攻撃判定のある攻撃に当たりつづけるという条件が揺るぎ無い物となった。


『近接お手玉現象』



性質
転倒中の相手に近接攻撃を叩き込める。
当然ながら実際のダメージが入る。

条件
転倒中のある瞬間までに近接攻撃が相手にヒットすれば良い。

補足
まだ実験が完了しておらず仮説止まりである。
だが、5.2時代の鬼マインの突っ掛けダメージを見れば分かる通り、追加ダメージは確実に入ると信じている。
実際に目撃もしたのでやはり可能であろう。

私は知らなかったが以前、スペボードで五寸釘で打ち上げた相手にスライディングが決まると言う話が出たそうだ。おそらく同じものであろう。



『タングラム消失』



性質
闘っている最中にタングラムが消える

条件
不明

補足
タングラム戦の折り、何かの拍子に画面が真っ青になり、タングラムまでの距離がカンストする。
タングラムの中に入ってしまった、タングラムステージの外に放り出された等といろいろ憶測が飛び交っている。
ブラットスステージの天井に昇る方法ともども目下調査中
尚、ブラットスの天井に昇るためには、トラクタービームで空中で痺れた後に、名古屋入力で天井を突きぬけるとはまれるという説も有る。


『タングラム開放』



性質
タングラムが目を開いたまま何もしなくなる。

やり方
タングラムの装甲剥離後、極太レーザーを射出するまでの間にブラックホールを完成させる。

備考
装甲剥離前や、極太レーザーを食らってしまった時は出来ない。
まだ完全に解明されてはいない。
補足
ひょっとしたらアーケードの5.2や5.4でも可能かもしれない


『タングラム張り付き現象』



可能バージョン
全て

性質
タングラム張り付く

やり方
タングラムにビットを埋め込み、エセLCを当てる。

備考
タングラム開放を行うとやりやすい。


『封印加速化現象』



性質
BTとCにのみ起こりうる現象
ブレるほど歩行速度が加速する

やり方
RW、もしくはLWが封印された状態で斜めに両レバーを入れ、封印された方のトリガーを高速で連打する。
ゲージが切れてる時でも可能だがブレルには至らない。

補足
武器が封印される必要が有るので、対スペシネフ、もしくはアジム戦でしか使用できない。
STで出来ない事により、Cの空中ダッシュ性能や特攻がキックであるという事実もあり、Cが武装はST、駆動系はBTである事の決定的な証拠となった。
ちなみにSTでは攻撃が出ない硬直キャンセル動作でもCなら攻撃は射出される。
当然BTしかいない状況になるが、5.2からできていた可能性も有る。
それに付いては調査中


『クリムゾン・ゲート』



特徴
ストライカーのグレネードが炎を纏い飛んでいく。
さらにビープ音がストライカーがエビ以外のグレネードで攻撃するたびに 相手側でハウリングノイズがおこる。
一定数に達する度にグレネード及びファニーが進化する。
第二段階に突入するとハウリングはなくなる。
なお、これら全ての症状は、自分のモニターでは現れない。

条件
CWの使用回数が32回以上になる。

やり方
条件を満たしている状態でグレネード、もしくはファニーを撃つ。

備考
炎のエフェクトが付くのは相手側の画面だけで、撃った側、すなわちストライカーはこれを確認することは出来ない。
現段階で第四段階まで確認されている。

わかってる範囲で、第一段階ではダッシュ以外のグレネード全般(除く置きグレ・やる気無しグレ)分裂弾では分裂する前のグレネードが炎を纏う。
また、エビ以外のグレネードが画面上に出ると激しいハウリングノイズが起こる。

第二段階ではハウリングが無くなり、置きグレや、やる気無しグレに炎が付くようになる。グレネードは赤弾に炎が付き、ダッシュ攻撃でも炎が付く。但し青弾及び分裂弾の炎が解除される。ファニーの特殊弾(ターボファニー系)の赤弾に炎が付くようになる。

第三段階ではLTファニーに炎が付く。その他詳細不明。

第四段階ではグレネードを撃った瞬間に発生するチャフ状の粉が常に弾頭にまとわり付き、炎のエフェクト部であった煙のところに炎の置きグレや炎のエビが地形にぶつかった時に出るエフェクト、バル使いの古株であればすぐにわかるであろう鮮血ビットのエフェクトが連なる。このグレネードがかける負荷は凄まじく、一発撃つ度に処理落ちが起る。
以降基盤破損の危険が有ったために確認はされていない。

ライブモニターでも確認可能
ST同士の対戦で、お互いにグレネードを進化させた場合、エフェクトがでまくってキングクリムゾン現象が発動する。
しかし、5.66はフリーズ対策が並みではないようで、フリーズはしませんでした。
ただ、お互い第二段階でムーミンキャンセル最速置きグレをした場合は保証できません。

第三段階以上はデスマッチでないと確認取れません。
第三段階・第四段階の発動個数のおおよそは判明していますが確実ではないので伏せておきます。実験する方はそれなりの覚悟をしてください。
あ、それから何か判明した事が有ったらメールください(笑)
ちなみに自分は第四段階で例のグレネードが撃たれた時に、バルが弾数制限一杯まで弾をばら撒いたらどうなるか。そしてアジムの銀ダマを使用して例のグレネードを撃ちまくった場合どうなるかの二点に尽きる。なぜなら当のST側は通常状態であるから。まぁ、多分フリーズするかするんでしょうが・・・

理論



『逆さデルタ』



性質
デルタのグラフィックが反転する

やり方
ブラットスを倒し、ブラットスが崩れ落ちる時にデルタが終了するようにしておく。
通常ステージでも同様に、勝利ポーズシーンでデルタが終わるようにすれば見れる。

補足
タイムアップ狙いで行うとやりやすい。
その場合、残り時間11秒くらいで行うと良い。
エレベーターでブラットスを天井に上げておくと行いやすく、確認しやすい。
デルタのグラフィックは、終了時数値が中心点に収縮していって消えるが、その消える信号が出なかったために起こった物だと考えられる。


『超新星』



性質
ブラックホールのグラフィックが消えたり形成されたりが連続で起こる。
点滅しているように見えなくも無い。

やり方
ブラットスを倒し、ブラットスが崩れ落ちる時にブラックホールが終了するようにしておく。
通常ステージでも同様に、勝利ポーズシーンでブラックホールが終わるようにすれば見れる。DCでは、リプレイを取るかどうかの選択画面にすればやり易い。ただし、その画面内にブラックホールが映っている必要が有る。

補足
タイムアップ狙いで行うとやりやすい。
その場合、残り時間11秒くらいで行うと良い。
エレベーターでブラットスを天井に上げておくと行いやすく、確認しやすい。
BHのグラフィックは、終了時に数値が中心点に収縮していって消えるが、その消える信号がラウンドエンドの信号によって実行されなかった為に起こった物だと考えられる。
関数を使うならば二次関数Y=α−X (α≠0,−α≦X≦α)の式を思い出すといい。本来Xがαになった時に終了信号が出て消えるはずの物が、その終了信号が出なかったためにこうなる。
逆さデルタにも同じことが言えるが、一定以上の大きさにはならず、各XYZの値がマイナス反転になった時点で変同値は止まる。ただし、回転はしたままである。


『ドルハマリ』



性質
ドルドレイが特定のモーションを高速でリピートし、通常歩行と同じ移動しかできなくなる。

条件
巨大化すること

やり方
ドルドレイで巨大化し、ジャンプ後の硬直を攻撃でキャンセルする。
補足
巨大化が終了してもこの現象は持続する。
この現象の解除方法は、ノックバックか転倒する攻撃を食らうこと。
ジャンプ後の硬直と書いたが空中ダッシュの着地硬直でも可能。
攻撃方法によってリピートするモーションが異なる。
障害物の上で行った場合、その座標高度固定される。通称空中歩行(笑)

蛇足
紫二百さんが第一発見者。
それをみゃーさんとで西スポの大会後のフリープレイで披露w
ただ技が技だけに各地で発見者はいたと思います。



『コンベアハメ』



性質
ステージを昇ったり落ちたりする特殊なバグ

条件
ステージがストレージデポ(通称ベルトコンベアステージ)であること。

入力
コンベアがステージ端まで来た時に、そのコンベアの側面にダッシュし、コンベアに接触する寸前に何でもいいので攻撃をする。
但しこの時コンベアの壁面に対して衝突した際に、ステージの壁に向かって滑る角度で進入しなければならない。
つまり、ステージの壁から見てコンベアの壁面が90度以上であれば良い。
ちなみにまったくの90度であればステージ端でなくても出来る。

補足
RNA側に向かって進むコンベアは、ステージ端の赤枠に入ればその進行を止めることが出来るので、比較的やりやすい。

コンベアにはまった後の特殊事項
●この状態でこける攻撃を食らうと、こけた状態で固まってしまう(含む落下中、上昇中)
●ジャンプキャンセルでステージを落下する。
●ジャンプ近接を行うとその頂点付近で着地する。
●ジャンプ近接をし続けることでステージを昇ることが出来る。
●ジャンプ近接で一度でもステージを昇った後、ステージ外に向けてダッシュすることで、ステージ下に向かってダッシュが出来る。
この状態あればステージ下に潜ることも出来る。
●落下と違い攻撃が出せる為バル最強。
●落下中の敵に痺れ攻撃がヒットさせると、その場所にとどめることが出来る。
障害物を投下する痺れ攻撃を持つのはバルだけなのでバルの特権である。
●上昇した後、ステージに向けてダッシュしたりジャンプすると無事に着地できる。
●落下後は周りの空間は全て障害物属性となる。
●コンベアにはまった後、近接攻撃や激しい運動で、その状態から抜けることが出来る。

余談
サンクチュアリやアンホーリなどの他ステージでもステージ落下現象は確認されている。
5.66でコンベアハメは修正されたが他ステージは・・・。


『バルシリーズ表記ミス』



性質
ブラットスを倒した後のインターバル時のバルバドスの機体コードが微妙にずれて表記されている。

やり方
ブラットスを倒す。

補足
5.4fはロケテスト版なのでもうお目にかかる事はできないだろう。


『ツムライリュージョン』



性質
鉄拳が巨大化する

やり方
バルの近接RTRWを、鉄拳キャンセルでニュートラル時装着状態にして10分間放逐する。
巨大化後、収縮が始まり、さらに10分間放逐すると完全に元の大きさへと収縮する。
ちなみにこの時の鉄拳は、肘を軸にグラフィックが完全に裏返っている。

補足
この巨大化と収縮は交互に10分間ごとに起こる。
巨大化中は本来鉄拳のある位置は何も表示されない。
しかし、その位置には確かに鉄拳の判定は有る。
巨大鉄拳の大きさだが、ステージをほぼ覆うほどの巨大さのため、通常の方法では計れないが、デポ落ち(コンベアハメ)でステージを昇る事により確認する事が出来る。
また、RNA側のバルは鉄拳の相殺環が相殺完了後も消えないというバグが有るため、鉄拳巨大化中にこの相殺環を出すと何も無い空間に相殺環が漂う事になる。
この状態でバルフィールドをすると面白い絵になる。

理論
一応の理論は完成している。
鉄拳は元々ERLが遠心力によって膨張してから行われるわけだが、MSBS的処理ではその膨張というのはERLグラフィックの回転始点を変更した多重グラフィックによって表現している。
つまり、複数の同速回転しているERLの回転開始点ずらすことによってパイロットに視認させている。
MSBSVerDC版では、この複数回転してるERLが、その回転支点がずれた事により起きたものと推測される。
この回転の中心点のずれから来る異常を修正するシステムが有るのだが、これは単純にある一定内であるなら標準状態としうるという程度の物で、システムというにもおこがましい物である。
しかし、このERLの中心点のずれは、回転を増すごとに数値的には減少していく。
減少すると言うのは実際の中心点に収まるという事ではなく、中心点がずれたまま、その数値が-になるという事である。
したがって中心を過ぎてもその数値は減少の一途をたどる。
重要なとこで、この内部計算は+値と-値でループしており、-値に突入し一定値を越えると+値の最大値へとなる。
つまり+の最大値になる時間というのが10分なのである。
これが一挙に巨大化する事するわけである。
その後その+最高値から徐々に減っていき、通常時の大きさへと10分掛けて縮小する。
グラフィック上の便宜で巨大化と言っているが、その数値は常に減少していってるので鉄拳収縮現象といっても間違いではない。
ちなみにこれらは鉄拳常備装着時に起こりうる物で、鉄拳散歩やERL回収時状態での散歩による巨大化は起きない。

備考
Ver5.66ではできないとの報告を受けている。


『瞬殺ドレイン』



性質
徐々にシールドゲージを減らす攻撃による瞬殺現象

条件
トレーニング、及びテスト出撃で、徐々に敵のゲージを奪う攻撃を相手にヒットさせ、タイムを掛けて長時間放逐する。

補足
攻撃条件により、ドルドレイのドリル、サイファーのダガー、スペシネフの五寸釘、バルのリモートクロウなどに限定される。
これらが敵にヒットした状態でポーズを掛け、その各々の攻撃で相手のシールドが減った頃合いを見計らってポーズを解除すると相手の体力が一気に減る。
これはポーズ中もこれらの攻撃が相手にダメージを送り続けている事による物である。
当然ながらダメージの量はポーズの解除時間によって調節できる。
CPU戦、対人戦では不可能になっている。

『超回復攻撃』



性質
本来の体力ゲージを振り切った量の体力ゲージを得る

やり方
瞬殺ドレインの条件を整え、長時間放逐

補足
体力ゲージは−のある一定値を越えると+の最大値にループする。
この性質を利用した物である。
成功すると画面外までゲージが飛び出る。
無敵化と違うのは倒せるというとこに有る。
ただし、体力ゲージが桁違いで、ドルドレイが痺れ火炎放射を行っても10数回くらい耐えるくらいと記して置こう。
バルのシビDRを全弾食らっても死なず、シビスピンや5.2シビ鉄拳に耐えられるのでまさに「百遍死んで来い!」という事が可能となる。
また、当然のごとくCPU戦や対戦では不可能になっている。
体力ゲージを反転させることは、瀕死の相手に一番ダメージ効率の高い武器で攻撃した場合でも理論上起こり得そうだが、体力ゲージが反転する前に死亡フラグが付くためできないと考えられる。 また、体力ゲージが反転する量というのがこれまた尋常ではない量に設定してある可能性も考えられる。 可能性が有るとすれば瀕死のアジムに対してネットで痺れさせてスパイラルレーザーを撃ち込む事であろう。

備考
回復対象攻撃だが、相手に突き刺さり、じわりじわりと体力を減らす攻撃とされているが、相手が痺れてる時に連続してダメージが入るもの(例:火炎放射やレーザーなど)でも可能ではないかと思われる。
またアジムのサターンでも可能ではないかと推測している。
もしアジムを使って相手を無敵化させた場合、その状態で相手に銀ダマを取らせたらどうなるのか?
また、これらのシステムを使えば特殊無敵が任意に行えるのではないかとなどと追試する事がたくさんある。
追試が完了次第更新しようと思う。


『バルシリーズ正式採用?』



性質
XBV−819−trの"X"が抜ける。
"X"はEXPERIMENT(実験及び試作)の意味が有り、これが抜けるという事は試作機ではなくなるという事。

やり方
DNA側でプレイする。

備考
DNA側の画面でしか確認できない。
プレイ画面、ライブモニター、どちらでもDNAが主体になっていれば見れる。


『バル・ハイパー化』

可能バージョン
5.2及びDC版5.2

性質
ビットが消え、本体から攻撃が出る。
その時の攻撃は属性変更する事が可能になる。

やり方
バル対バルの対戦で、全ビットを切り離して、相手のブラックホールに吸込ませる。
その状態でリフレクトレーザーを発動。
もしくは鉄拳をブラックホールに吸込ませる。

備考
ダッシュ以外のウニやマインカーテンなどは撒けなくなる。
ビット判定は切り離されたままなので、4ERL技を行う事も出来る。
当然の如くビットを使った技を行うと通常に戻る。
DC版だと何故かERLのカウンターが属性変更をすると常に回っている。また、ウニや焼夷弾マイン、バルチラシ、横スラリングなどの、ハイパー化中に実際に出ない攻撃した時のみカウンターが回り、0を越えるとやはりカウンターが回り始める。



『自己ハイパー化』

可能バージョン
5.2

性質
片腕ビットがハイパー化状態になる。
属性変更をする事で、足付近からマインが6発、オートで撒かれる。
マインが撒き終わると属性も自動で戻る。

やり方
障害物上から横スラCW(斜め後ろスラ)を、障害物から落下する時に丁度ERLが射出するタイミングで行う。

備考
ダッシュ以外のウニやマインカーテンなどは撒けなくなる。
ERLの設置及び、使用する攻撃で元に戻す事が出来る。
安定せず、フリーズする事が多々有る。
片方が自己ハイパーしてる間はもう片方はハイパー化しない。
右手だろうが左手だろうがスタートボタンを押す事でマインが撒かれることには変わり無い。
もちろん、マインが自動散布されてる間も、腕からの攻撃は可能である。
更に、横スラCWももちろん可能。
飽く迄、腕のハイパー化なのである。


『自己ハイパー@DC』

可能バージョン
DC版5.2

性質
一時的にハイパー化するが、ビットが戻ってきてしまう。

やり方
自己ハイパー化と同じ

備考
性質のとこで触れたが、マインを6発撒くと帰還してしまう。



『次元チラシ』

可能バージョン
5.2とDC版5.2

性質
左腕からバルチラシが出る。

やり方
マインカーテンをスタートボタンによって遮る。

備考
左腕がフィールド上に出ていない時は、左腕を回収した地点・もしくは最後に左腕を使った地点から射出される。
その場合何も無い地点からリングが射出される。次元チラシと呼ばれる所以である。
5.4以降目撃情報が幾つか寄せられたが、結局不明。

補足
DC版では、左腕がフィールドに出ていないと発動しない。


『次元ラピッド(ファントムラピッド・ゴーストラピッド)』

可能バージョン
5.2とDC版5.2

性質
SRを撃っても空中設置した右腕は戻ってこない。

やり方
左腕を一度でも切り離したことがある状態で、空中右腕設置B>右足設置M>左足設置B>JRTRW

備考
右腕はアタッカーとして使用はされず、左腕の分身、第五のビットが召還されてアタッカーとなる。
アーケード版ではアタッカーの出現位置は左腕を最後に使用した位置となる。左腕を一度でも切り離してなかった場合はフリーズする。
DC版では左腕を最後に回収した地点となる。また、DC版では左腕を切り離していなくてもフリーズしない。


『SR封印』

可能バージョン
5.2

性質
SRがことごとく、右腕ならバルチラシに、左腕なら高圧縮リングに化けるという困ったもの。

やり方
右SRにおける例。

1.左腕を開幕から1度たりとも切り離さない
2.左腕からマインを出す。(デカマインだろうが普通のマインだろうが空中Dだろうが構わない。つまり本体左腕から一度でもいいから攻撃を射出)
3.空中右腕設置のSRを入力する。(足はハウスだろうがLT設置だろうが関係ない。)

備考
開幕から一度も左腕で攻撃しなかった場合はSRは撃てる。
また、例の左手と右手を入れ替えれば左SRの封印になる。
さらに、SR封印現象が起きた場合はこれを解除しない限りそのラウンドはSRが封印されたままになる。
解除法は設置してない方の腕を一度でも切り離す。


『マインカーテン封印』

性質
マインカーテンが出なくなる

やり方
右腕空中設置属性M、切り離されてる足で属性がBのものがある時にJRTRW
半熟リフレを右腕で行った後、そのまま上昇してRTRWをやった場合

備考
設置された右腕から焼夷弾マインしか発射されない。


『バルチラシ封印』

可能バージョン
5.4以降

性質
ERL攻撃中のチラシが出なくなる。

やり方
左腕が空中設置されており、B属性の脚が出ている。

理論
5.4以降でラピッド発動キーがジャンプターボリングに変更されたことにより、左腕空中設置のラピッド条件が揃った時点でチラシは撃てなくなっている為である。

備考
マインカーテンからスタートボタンで戻してやれば撃つことが可能。


『フリーズ』



性質
画面が固まり、動作不能になる。

やり方
主な物に物量フリーズが有る。
フリーズ、その他のバグは散らばってしまっているので別ページでまとめる。
5.2はバグの温床である。

フリーズ


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